Feuforêve

Feufochmar
2025-04-25

Atelier Yumia: L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée


Ce nouveau jeu de la série Atelier nous plonge dans un nouvel univers, où l'alchimie se base sur le mana qui se forme à partir des souvenirs des personnes disparues, mais qui est une technique tabou. Le jeu suit l'histoire de Yumia, une alchimiste, qui a intégré une expédition visant à explorer le continent d'Aladiss et découvrir les raisons qui ont provoqué la chute de l'empire d'Aladiss dont il ne reste plus que des ruines. En réalité, la principale raison de l'intégration de Yumia à l'équipe d'expédition est qui s'agit de la seule personne connue du chef de l'équipe d'expédition capable de manipuler le mana et de dissiper les zones de mana dense et dangereuses qui recouvrent Aladiss, et qui empêche l'expédition de progresser.

Le jeu est en open-world comme Atelier Ryza 3 ou Atelier Firis, et fait donc une part belle à l'exploration. Contrairement à Ryza 3 ou Firis, la carte du jeu s'explore sur les trois dimensions avec des tunnels, des escaliers, des échelles, des ponts, des grottes, mais aussi des bâtiments qui se visitent en intérieur et extérieur, et ce sans changement de carte. Les zones de mana entravent l'exploration, en épuisant la jauge d'énergie de Yumia, et il est nécessaire de suivre des quêtes principales pour pouvoir les dissiper, ce qui est un point un peu négatif pour un open-world (ça linéarise le jeu et fait perdre de l'intérêt à un open-world). Quand on explore une zone de mana, il est cependant possible de restaurer de l'énergie auprès de plantes bleues. Une fois que l'on a dissipé une zone de mana, tous les points d'intérêts de la zone apparaissent sur la carte sous forme de points d'interrogation. Ces points d'intérêt peuvent être de différentes natures :

Il y a par ailleurs des coffres disséminés un peu partout, certains nécessitant une réparation pour être ouverts, d'autres de résoudre un puzzle ou de battre un ennemi proche.

Là où Firis déployait son atelier contenu dans une tente spéciale à un campement, et où Ryza construisait un atelier dans chaque région qu'elle visitait, Yumia quant à elle utilise des zones de constructions où il est possible des construire des bâtiments à partir de morceaux de sols, murs, toits, et de placer des meubles, des luminaires, des tableaux ou encore des tapis et tapisseries. Il existe plusieurs types de zones de constructions :

Ces différentes zones ont des limites de construction différentes, qui limite le nombre et le type d'éléments que l'on peut poser dans une zone. Les bases ont la limite la plus élevée. Au niveau des constructions spéciales :

Il existe deux types de synthèses dans le jeu:

La synthèse "classique" se base sur des recettes, qui sont débloquées et améliorées en utilisant des particules de mana qui se collectent ou bien à un point de collecte présent sur la carte et qui s'active aléatoirement, suite à un combat, ou auprès d'un cristal noir qui forme une zone de mana temporaire et qui se brise en vainquant plusieurs vagues d'ennemis. Il est possible d'améliorer une recette dix fois.
Pour synthétiser un objet à partir d'une recette, il faut activer au minimum un cœur de l'objet grâce des ingrédients. Chaque cœur ajoute un effet à l'objet et le nombre de cœurs disponibles dépend du type d'objet et du niveau d'amélioration de la recette. Chaque cœur s'active avec un ingrédient particulier ou d'une certaine catégorie et il est possible d'améliorer un cœur en ajoutant des ingrédient qui vont résonner avec les autres. Une résonnance se produit lorsque le cercle de résonnance d'un ingrédient couvre des emplacements d'autres ingrédients, et permet d'améliorer le cœur d'autant de résonnances qu'il y a d'emplacements couverts (donc plus le rayon de résonnance d'un ingrédient est grand, plus celui-ci est intéressant pour les synthèses). Les améliorations des cœurs se produisent lorsque le nombre de résonnances atteint certains seuils. Chaque cœur suit un diagramme pour les emplacements d'ingrédients (triangle, carré, étoile, cercle), qui contient jusqu'à trois strates. Chaque strate contient contient trois ou quatre emplacements d'ingrédient, mais n'est débloquée que si la strate précédente a été terminée.
Pour ce qui est des ingrédients, chaque ingrédient a un ou plusieurs types élémentaires, un rayon de résonnance qui augmente avec la qualité, et des effets de synthèse qui s'améliorent aussi avec la qualité.

Comme dans Atelier Ryza, les combats se déroulent en temps-réel, et on contrôle un seul personnage de l'équipe, les deux autres étant pilotés automatiquement. Lors des combats, les personnages peuvent se déplacer autour des ennemis ciblés pour éviter les attaques, et peuvent se placer ou bien à courte portée, ou bien à longue portée. Les personnages attaquent en utilisant des compétences, qui ont chacune un certain nombre de charges et qui se rechargent en patientant. Les compétences à courte portée et à longue portée sont différentes. De plus, les personnages peuvent s'équiper jusqu'à quatre objets d'attaque, qui fonctionnent comme des compétences. Quand on brise la garde d'un ennemi, celui-ci devient sensible à certains éléments, et il est possible de déclencher une action d'ami, une attaque puissante faite en coopération avec un autre membre de l'équipe en utilisant un objet, mais qui dépense toutes les charges de l'objet. Par ailleurs, il est aussi possible d'esquiver, et lorsque l'on esquive, il est possible de faire une contre-attaque puissante en changeant de personnage.

Si le jeu est plutôt de bonne qualité, j'ai été déçu pour plusieurs raisons.

Par rapport au dernier point concernant les synthèses, c'est peut-être après réflexion le point le plus inquiétant du jeu, et potentiellement de la direction dans laquelle se dirige la série si elle continue sur des open-worlds. En effet, cette boucle de base des jeux ateliers est plutôt absente du jeu, et j'ai l'impression que le jeu aurait très bien pu fonctionner en se limitant juste aux synthèses simples.