Atelier Yumia: L’Alchimiste des Souvenirs et la Terre Rêvée
Ce nouveau jeu de la série Atelier nous plonge dans un nouvel univers, où l'alchimie se base sur le mana qui se forme à partir des souvenirs des personnes disparues, mais qui est une technique tabou. Le jeu suit l'histoire de Yumia, une alchimiste, qui a intégré une expédition visant à explorer le continent d'Aladiss et découvrir les raisons qui ont provoqué la chute de l'empire d'Aladiss dont il ne reste plus que des ruines. En réalité, la principale raison de l'intégration de Yumia à l'équipe d'expédition est qui s'agit de la seule personne connue du chef de l'équipe d'expédition capable de manipuler le mana et de dissiper les zones de mana dense et dangereuses qui recouvrent Aladiss, et qui empêche l'expédition de progresser.
Le jeu est en open-world comme Atelier Ryza 3 ou Atelier Firis, et fait donc une part belle à l'exploration. Contrairement à Ryza 3 ou Firis, la carte du jeu s'explore sur les trois dimensions avec des tunnels, des escaliers, des échelles, des ponts, des grottes, mais aussi des bâtiments qui se visitent en intérieur et extérieur, et ce sans changement de carte. Les zones de mana entravent l'exploration, en épuisant la jauge d'énergie de Yumia, et il est nécessaire de suivre des quêtes principales pour pouvoir les dissiper, ce qui est un point un peu négatif pour un open-world (ça linéarise le jeu et fait perdre de l'intérêt à un open-world). Quand on explore une zone de mana, il est cependant possible de restaurer de l'énergie auprès de plantes bleues. Une fois que l'on a dissipé une zone de mana, tous les points d'intérêts de la zone apparaissent sur la carte sous forme de points d'interrogation. Ces points d'intérêt peuvent être de différentes natures :
- tourelles permettant de se déplacer rapidement depuis la carte une fois activées
- temples nécessitant de résoudre deux ou trois puzzles pour obtenir un prisme d'amélioration
- temples miniatures permettant d'obtenir des fragments d'amélioration de compétences une fois activés
- salles aux trésors, nécessitant une clé de mana pour les ouvrir, et contenant plusieurs coffres
- ruines contenant des trésors et des reliques à dénicher
- tiroliennes permettant de se déplacer rapidement entre deux points de la cartes, mais il faut parfois faire des réparations avant de pouvoir les utiliser
- camps où il possible de construire un point de repos
Là où Firis déployait son atelier contenu dans une tente spéciale à un campement, et où Ryza construisait un atelier dans chaque région qu'elle visitait, Yumia quant à elle utilise des zones de constructions où il est possible des construire des bâtiments à partir de morceaux de sols, murs, toits, et de placer des meubles, des luminaires, des tableaux ou encore des tapis et tapisseries. Il existe plusieurs types de zones de constructions :
- des très petites zones, plutôt liées à des quêtes, où l'on ne peut souvent poser que des meubles, et qui ne sont pas répertoriées sur la carte
- les camps, qui servent de points de déplacement rapide, où l'on peut souvent construire un petit bâtiment avec quelques meubles
- les bases, qui sont situées près des points de dissipation des zones de mana et débloquées une fois la zone dissipée, où l'on peut construire un autel de synthèse, mais aussi des bâtiments prédéfinis ou ayant une fonctionnalité dédiée (entrepôt, serre, fabrique, collecteur de mana)
- L'entrepôt permet d'augmenter les limites de l'inventaire.
- La serre permet de dupliquer des ingrédients de base.
- La fabrique permet de dupliquer des objets synthétisés.
- Le collecteur de mana permet de créer des éléments d'amélioration (particules de mana, fragments de mana, cristaux d'équipements).
Il existe deux types de synthèses dans le jeu:
- La synthèse "classique" qui se déroule à un autel de synthèse.
- La synthèse simple qui permet d'assembler des consommables utilisés pour l'exploration (balles de fusil, kits de réparation, échelles de corde, appâts, etc.) et réalisable à tout moment
Pour synthétiser un objet à partir d'une recette, il faut activer au minimum un cœur de l'objet grâce des ingrédients. Chaque cœur ajoute un effet à l'objet et le nombre de cœurs disponibles dépend du type d'objet et du niveau d'amélioration de la recette. Chaque cœur s'active avec un ingrédient particulier ou d'une certaine catégorie et il est possible d'améliorer un cœur en ajoutant des ingrédient qui vont résonner avec les autres. Une résonnance se produit lorsque le cercle de résonnance d'un ingrédient couvre des emplacements d'autres ingrédients, et permet d'améliorer le cœur d'autant de résonnances qu'il y a d'emplacements couverts (donc plus le rayon de résonnance d'un ingrédient est grand, plus celui-ci est intéressant pour les synthèses). Les améliorations des cœurs se produisent lorsque le nombre de résonnances atteint certains seuils. Chaque cœur suit un diagramme pour les emplacements d'ingrédients (triangle, carré, étoile, cercle), qui contient jusqu'à trois strates. Chaque strate contient contient trois ou quatre emplacements d'ingrédient, mais n'est débloquée que si la strate précédente a été terminée.
Pour ce qui est des ingrédients, chaque ingrédient a un ou plusieurs types élémentaires, un rayon de résonnance qui augmente avec la qualité, et des effets de synthèse qui s'améliorent aussi avec la qualité.
Comme dans Atelier Ryza, les combats se déroulent en temps-réel, et on contrôle un seul personnage de l'équipe, les deux autres étant pilotés automatiquement. Lors des combats, les personnages peuvent se déplacer autour des ennemis ciblés pour éviter les attaques, et peuvent se placer ou bien à courte portée, ou bien à longue portée. Les personnages attaquent en utilisant des compétences, qui ont chacune un certain nombre de charges et qui se rechargent en patientant. Les compétences à courte portée et à longue portée sont différentes. De plus, les personnages peuvent s'équiper jusqu'à quatre objets d'attaque, qui fonctionnent comme des compétences. Quand on brise la garde d'un ennemi, celui-ci devient sensible à certains éléments, et il est possible de déclencher une action d'ami, une attaque puissante faite en coopération avec un autre membre de l'équipe en utilisant un objet, mais qui dépense toutes les charges de l'objet. Par ailleurs, il est aussi possible d'esquiver, et lorsque l'on esquive, il est possible de faire une contre-attaque puissante en changeant de personnage.
Si le jeu est plutôt de bonne qualité, j'ai été déçu pour plusieurs raisons.
- L'histoire du jeu n'est pas assez non-linéaire pour un open-world. En effet, quand bien même on peut accéder à un lieu de dissipation de mana, si on n'a pas suffisamment avancé dans l'histoire, on ne peut pas activer le processus de dissipation, ce qui est frustrant et décourage l'exploration.
- Comme dans Ryza 3, les quêtes aléatoires ont tendance à s'activer un peu trop facilement. En particulier, les quêtes proposant un ennemi fort à chasser qui n'arrêtent pas de se déclencher parce qu'on passe régulièrement par le même chemin. La première fois, pourquoi pas, la quinzième fois, non merci.
- Le niveau des ennemis aléatoires suit le niveau des personnages joueur, ce qui a pour effet de faire monter très rapidement en niveau les personnages joueur. C'est un problème que j'avais déjà avec Atelier Ryza 3, et ça a pour effet de rendre les boss plus faciles à vaincre que les ennemis aléatoires. Sur ce point, le boss le plus difficile du jeu est de fait le boss de la première région.
- La difficulté des combats s'effondre en améliorant les équipements et objets d'attaque. Les combats les plus difficiles se trouvent en réalité en début de jeu où l'on n'a pas encore eu l'occasion d'améliorer les équipements, alors que ceux de fin de jeu n'ont aucun intérêt car ils se terminent trop vite.
- L'interface utilisateur des combats est plutôt mal pensée : alternance entre objets et compétences laborieuse, esquive et changement de personnage qui n'est pas si facile à réaliser, et je n'ai pas compris comment utiliser les objets de support. C'est sans compter les mécaniques que je n'ai jamais utilisées, comme l'usage du mana environnemental pour passer dans un mode où les compétences sont boostées avec la possibilité de lancer une attaque ultime (la seule fois que j'ai utilisée ce mode, c'est face au boss final où la dernière séquence se déroule obligatoirement dans ce mode).
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Je trouve que les synthèses sont en retrait par rapport aux jeux précédents.
J'ai dû synthétiser à peine la moitié des objets synthétisables, là où dans les jeux précédents, je passais plus de temps à faire des synthèses.
Je pense que c'est dû à plusieurs raisons :
- La mécanique d'amélioration des recettes pousse plutôt à attendre qu'une recette soit complètement améliorée avant de commencer les synthèses.
- Il est plus efficace de cloner les meilleurs ingrédients collectés grâce aux serres que synthétiser des ingrédients intermédaires. Les ingrédients intermédiaires que j'ai le plus créés sont ceux qui ajoutent des statistiques lors des synthèses d'équipements, comme les lingots, tissus ou joyaux.
- Mis à par les ingrédients à utiliser pour initier un cœur, il y a peu de restrictions sur les ingrédients que l'on peut ajouter à une synthèse, contrairement aux jeux précédents. Quand il y a des restrictions, c'est très souvent sur le type d'élément à ajouter. Par conséquent, les ingrédients collectés sont tout aussi efficaces que ceux synthétisés.
- Il n'y a pas vraiment de boucle entre l'exploration pour collecte jusqu'à saturation du panier et le retour à l'atelier pour vider le panier et synthétiser. Le fait de mettre un conteneur dans un lieu de construction permet de vider automatiquement son panier, et il y a plus de lieux de construction que de lieux pouvant servir d'atelier.