Feuforêve

Feufochmar
2022-08-27

Astria Ascending


Astria Ascending est un RPG relatant l'histoire d'une équipe de huit demi-dieux qui doivent protéger l'Harmonie du monde. Les demi-dieux sont des mortels choisis par la déesse de l'Harmonie qui reçoivent ses pouvoirs en échange d'une durée de vie écourtée à trois années. Durant ces trois années, les demi-dieux sont en charge de protéger le monde des interférences, des monstres nés du chaos. L'histoire commence alors qu'il ne reste plus que trois mois à vivre pour les demi-dieux choisis.

Côté gameplay, le jeu se distingue par la combinaison d'une exploration en vue latérale similaire aux jeux de plateforme en 2D, avec des combats au tour à tour assez classique des RPG. Il contient aussi un mini-jeu de plateau (le J-Ster), ainsi que quelques séquences de shoot-em-up sur le dos d'une monture volante.

Le système de combat se déroule au tour à tour, chaque personnage et ennemi jouant à tour de rôle durant un tour global. Seul quatre des huit personnages de l'équipe interviennent en combat, et il n'y a pas de remplacement automatique si l'équipe est défaite (game over en cas de défaite). Il est possible de changer complètement l'équipe pendant le tour d'un des personnages. Outre les commandes assez classique (attaquer, garder, utiliser une compétence), il existe aussi une commande de concentration, qui permet de passer son tour en donnant un point temporaire de concentration utilisable jusqu'au tour suivant du personnage. Les points de concentration permettent d'augmenter la puissance des attaques et compétences en consommant jusqu'à quatre points de concentration. Chaque point de concentration utilisé augmente de 50% la puissance des attaques et compétences. Les points de concentration sont comptés de -5 à +10, et il n'est pas possible d'utiliser la concentration si le compteur est en négatif. Les points de concentration sont gagnés en touchant une vulnérabilité élémentaire, deux points pour chaque vulnérabilité, et cela se cumule si on touche plusieurs vulnérabilités avec une même attaque ou plusieurs ennemis. Il est aussi possible de perdre des points de concentration : un point sur une résistance, deux sur une annulation, trois sur une absorbtion. Les ennemis ont aussi une jauge de concentration, ce qui rend les combats assez difficiles dès lors que les ennemis tapent dans des faiblesses (et certains ennemis donnent des faiblesses élémentaires avant de taper dedans).

Les compétences actives et passives des personnages se basent sur un système de classe. Chaque classe est représenté par une constellation et chaque étoile de la constellation peut être une compétence active, passive, une augmentation de statistique, ou un emplacement de compétence passive. De base, il n'y a qu'une étoile activée, les autres doivent être débloquées en dépensant des points de support gagnés lors des combats au côté de l'expérience. Chaque personnage du joueur possède quatre classes : une de base, une principale, une secondaire et une de soutien. La classe de base est celle du personnage en début de jeu. Les trois autres classes sont débloquées via des sceaux acquis au cours de l'histoire ou des quêtes secondaires. Le joueur doit choisir quelle classe parmi les trois disponibles pour chaque personnage est la principale, la secondaire et celle de soutient. Cela a une importance car les étoiles disponibles sont différentes suivant le type de classe, seule l'étoile d'emplacement de compétence passive est toujours présente. Les classes de base et principales donnent accès à toutes les étoiles de la classe, la classe secondaire ne donne accès qu'aux étoiles de compétences actives, et la classe de soutien ne donne accès qu'aux étoiles de compétences passives.

L'exploration se fait en vue latérale, en mode plateforme. Des compétences d'exploration sont débloquées au cours du jeu, comme par exemple tirer une boule d'énergie permettant d'activer des interrupteurs à distance, ou tirer une boule de feu pour brûler des barricades. Ces compétences permettent de résoudre des puzzles présents dans les donjons. Par contre, le jeu manque de bloqueur de route naturels qui utiliserait ces compétences. En effet, la plupart des bloqueurs de route présent sont des personnages non-joueur qui bloquent l'accès à une zone. Des points de téléportations sont présent afin de permettre un déplacement rapide, ainsi que de déclencher les sauvegardes automatiques. En cas de rechargement d'une sauvegarde, on est transporté au point de téléportation le plus proche, et non à l'endroit où l'on a fait la sauvegarde.

Si j'ai fait quelques parties de J-Ster, je ne me suis pas attardé dessus, car mis à part deux parties, toutes les autres sont optionnelles. Le principe est de placer des pions hexagonaux sur un tableau de quelques cases, et le joueur qui a le plus de pion de sa couleur sur le plateau à la fin de la partie gagne. Placer un pion à côté qu'un pion adverse permet de le retourner et changer sa couleur si la valeur du pion que l'on place est plus élevée que le pion présent, sachant que les bords de chaque pion ont une influence sur sa valeur. Par exemple, placer un pion de valeur 1 permet de retourner un pion de valeur 2 si on le place sur un bord vulnérable (un bord vulnérable donne un malus de -2 à la valeur du pion). Les pions s'obtiennent via des combats de J-Ster, ainsi qu'en vainquant des ennemis dans les combats habituels. Chaque ennemi vaincu a une chance de laisser derrière lui un pion représentant son espèce. La plupart des personnages non-joueur peuvent être affrontés en duel au J-Ster.

Même s'il y a des idées intéressantes, j'ai trouvé le jeu plutôt pénible. Outre la difficulté inégale où je trouve les boss plus faciles à affronter que les ennemis aléatoires, il manque en effet pas mal de petit trucs au niveau de l'interface utilisateur qui faciliteraient la vie du joueur. Par exemple, les objets achetés en boutiques ne sont pas équipés directement, il faut repasser par l'écran d'équipement à chaque fois. Lorsqu'on choisit les classes principales, secondaires et de soutien, il n'y a aucune information sur les compétences, uniquement la description générale de la classe. Donc si l'on n'a pas le réflexe d'aller regarder dans le journal, qui regroupe l'aide et les informations diverses, le choix est fait presque à l'aveugle, alors que c'est quelque chose de définitif. Au niveau des combats, il n'y a pas d'indication sur l'ordre des personnages dans un tour global, or le choix de l'action se fait au moment où le personnage doit agir, et non en début de tour global. Les vulnérabilités et résistances d'un ennemi ne s'affichent pas au fur et à mesure qu'on les découvre, or connaître les vulnérabilités est primordial pour gérer les points de concentration. Il est possible d'afficher ces informations au niveau des paramètres du jeu, mais c'est du tout ou rien (ou bien c'est affiché, ou bien ça ne l'est pas, et par défaut, ça ne l'est pas). L'aspect découverte des vulnérabilités est absente du jeu, et les compétences permettant d'analyser les ennemis ne servent juste à rien. J'ai aussi des problèmes avec des menus trop étroits et des icônes trop petites, alors qu'il y a de la place sur l'écran.