Rise of the Slime
Ce jeu rentre dans la catégorie des Roguelite Deckbuilders, c'est à dire des jeux dont les actions que peut faire le joueur sont déterminées par un jeu de carte, et dont la progression et les améliorations sont en partie aléatoire. On incarne ici Slushy the Great, un gluant qui cherche à devenir le roi du donjon dans lequel il vit. Un partie se termine donc ou bien quand Slushy meurt, ou bien quand Slushy vainc le boss final et est couronné roi du donjon (mais l'histoire raconte qu'il est finalement vaincu). Dans les deux cas, Slushy retourne au cimetière une fois la partie terminée, afin de commencer une nouvelle campagne. Graphiquement, le jeu ressemble à un petit théatre de marionnettes, où les personnages sont dessinés sur papier et accrochés à des petit bâtons.
Lors d'un combat, le joueur doit réduire les points de vie de ses adversaires à zéro pour remporter le combat sans perdre lui-même tous ses points de vie. À chaque tour, le joueur est informé du type d'action que va réaliser ses adversaires au prochain tour : ou bien une action offensive, ou bien une action défensive. Un tour se déroule de la même façon pour chaque personnage présent en combat, et de la façon suivante :
- le personnage perd son armure, sauf s'il a un buff permettant de conserver son armure (il perd alors un point de buff)
- le personnage prend autant de dégât qu'il a de marqueur de poison, sauf s'il a un buff d'antidote (il perd alors un point de buff antidote)
- le personnage perd un marqueur de poison, sauf s'il est sur une case marécage
- le personnage regagne des points de mana égaux à son nombre de points maximum de mana
- le personnage pioche des carte dans son deck
- le personnage peut jouer ses cartes tant qu'il a des points de mana pour les jouer (chaque carte a un coût en mana)
- une fois qu'il ne peut plus jouer de carte, le personnage fini son tour : il perd tous ses points de mana restant et défausse toutes ses cartes en main
- le personnage prend autant de dégâts qu'il a de marqueur de brûlure, sauf s'il a un buff anti-brûlure (il perd alors un point de buff anti-brûlure)
- le personnage perd deux marqueurs de brûlure, sauf s'il est sur une case enflammée
- s'il a des familiers, les actions des familiers se déclenchent
- s'il est sur une case piégée, les actions de case se déclenchent (ajout de marqueurs de poison ou de brûlure)
Lors de la pioche, certaines cartes ne faisant pas partie du deck sont automatiquement ajoutées comme une carte de déplacement (coûtant un point de mana). S'il est brûlé ou empoisonné, le joueur se voit aussi ajouté une carte permettant de retirer six marqueurs de brûlure ou de poison (coûtant deux points de mana). Les effets des cartes sont variées (attaque, armure, buff divers, pioche et défausse), et il est possible de suivre différentes stratégies. Certaines cartes ne peuvent pas être jouées, mais ont un effet lorsqu'elles sont défaussées (y compris en fin de tour). Certaines cartes sont détruites et non défaussées lorsqu'elles sont jouées (elles sont récupérées au début du combat suivant), et ceraines cartes sont détruites si elles sont jouées ou en fin de tour même si elles ne sont pas jouées (elles ne peuvent pas être envoyées dans la pile de défausse). Enfin, lorsqu'il n'est plus possible de piocher des cartes, la pile de défausse est mélangée et devient la nouvelle pioche.
Lors des combats, les personnages sont placés suivant un axe horizontal, et chaque personnage fait face à une direction (gauche ou droite). Le placement a une importance en jeu, car une grande partie des cartes d'attaque nécessitent d'être à côté d'un ennemi pour les utiliser. De plus, faire une attaque dans le dos au corps-à-corps permet de doubler les dégâts infligés. Il est possible d'échanger sa place avec un ennemi, sauf s'il a des chaînes en dessous de lui. Il est aussi possible de piéger des cases, et un effet de case s'applique lorsqu'un personnage se déplace sur une case piégée ou s'y trouve en fin de tour.
À chaque ennemi vaincu, le joueur gagne de l'argent, et potentiellement un booster de carte. Les boosters sont ouverts en fin de combat, et permettent d'ajouter une carte parmi trois à son jeu. Il n'est possible de retirer des cartes de son jeu que dans une boutique (et cela coûte de l'argent).
À chaque fin de partie, le joueur conserve uniquement l'argent qu'il a accumulé au cours de la partie. Cela permet de commencer une nouvelle partie avec certaines améliorations (comme plus de points de vie par exemple). Au début d'une partie, le joueur peut choisir d'amener un familier parmi les cinq suivants :
- un familier qui permet de conserver l'armure d'un tour à un autre
- un familier qui augmenter l'armure en fin du tour
- un familier qui lance une attaque de feu sur les ennemis en fin de tour
- un familier qui lance une attaque d'acide sur les ennemis en fin de tour
- un familier qui joue une carte en fin de tour
- le jeu standard contenant principalement des boucliers et des attaques au corps-à-corps
- un jeu orienté acide, permettant d'empoisonner les adveraires et de changer le terrain en plaçant des marécages sur les cases
- un jeu orienté feu, permettant de brûler les adversaires
- un jeu avec des cartes choisies aléatoirement
Au niveau du donjon, celui-ci se déroule sur plusieurs salles qui peuvent être d'un des types suivants :
- salle avec des ennemis
- salle avec un boss
- salle avec une boutique, permettant d'acheter ou d'améliorer des cartes
- salle avec une mutation, permettant d'ajouter un passif au joueur, et qui peuvent changer la façon de jouer (certaines mutations ont un effet négatif)
- salle avec un autel d'amélioration, permettant contre une somme d'argent d'augmenter le nombre de points de mana, de points de vie, ou d'augmenter la limite de compagnons
- salle avec un autel d'amélioration du familier
- salle menant à un autre type de salle, parfois à choisir parmi deux salles différentes
- salle avec des coffres, où il faut en choisir un parmi plusieurs
J'ai plutôt apprécié le jeu, même si je trouve qu'il manque d'équilibrage au niveau des cartes et de la difficulté. En particulier, je trouve que le jeu est plus difficile en début de partie lorsqu'on a peu de mutation, ou de cartes intéressantes, qu'en fin de partie. La fin de partie et les boucles (le fait de recommencer le jeu avec toutes les améliorations en contrepartie d'une difficulté augmentée) sont plus faciles, voire trop faciles en raison de combinaisons de mutations et d'améliorations qui rendent le personnage joueur quasiment invulnérable : par exemple, avoir le familier conservant l'armure combiné à la mutation permettant de commencer les combats avec autant d'armure que de carte en pioche, et plus d'une centaine de cartes en pioche en début de combat. J'ai aussi rencontré quelques plantages sur Switch, principalement lors des changements de salle. Heureusement, le jeu sauve automatiquement au début de chaque salle, ce qui fait qu'un plantage n'est pas si grave (au pire, il faut refaire une salle), mais ça reste désagréable.