Fire Emblem Engage
Dernier épisode en date de la série de stratégie au tour à tour, ce jeu raconte l'histoire du dragon divin Aléar et de la guerre contre le dragon déchu Sombron. Le jeu met en scène des anneaux d'emblème, qui permettent d'équiper les unités avec un héros des jeux précédents. Mis de côté Fire Emblem Warriors, qui n'est pas vraiment un Fire Emblem, je n'avais pas joué à cette série depuis l'épisode Fates sur 3DS (dans le scénario conquête). L'histoire du jeu contient une quarantaine de batailles (26 pour l'histoire principale, plus des annexes), et des escarmouches apparaissant sur les cartes déjà terminées permettent de faire des batailles additionnelles.
Comme pour les jeux précédents, les batailles se déroulent au tour à tour (chaque camp joue à tour de rôle), l'objectif étant souvent, ou bien de vaincre le commandant adverse, ou bien de décimer l'armée adverse, avec un nombre d'unités limitées à choisir en début de bataille parmi celles disponibles, débloquées au fur et à mesure de l'histoire. Certaines armes ont des avantages sur les autres : le triangle épée / lance / hache, mais aussi les arts (poings) efficaces contre les armes spéciales (arc, tome, dague). Cet avantage se traduit par le fait de pouvoir briser le défense de l'adversaire, l'empêchant de contre-attaquer pendant une attaque. Chaque unité a aussi une classe qui limitent les armes équipables, et peut s'équiper de techniques, des compétences passives, à débloquer en augmentant le lien avec les emblèmes. Chaque unité a un inventaire à cinq emplacement comprenant l'arme équipée, des armes en réserve, ou des potions de soin.
Parmi les différences notables par rapport aux jeux précents, les armes ne se brisent plus au bout d'un certain nombre d'attaque, et peuvent être améliorées dans une des facilités de la base, à condition d'avoir les ressources. Seuls les bâtons ont encore un nombre limité de charges, mais ce ne sont plus tout à fait des armes, mais plutôt des objets de support. Les unités soigneuses de base ont par ailleurs accès aux arts comme arme, qui les rendent intéressantes offensivement et pas juste en support. Au niveau des batailles, un objet (le cristal draconique) permet de revenir en arrière à tout moment pendant le tour du joueur, ce qui évite d'avoir à sauver et recharger. Il n'est cependant pas disponible durant certaines batailles.
Les anneaux d'emblème remplacent le fait de pouvoir grouper deux unités ensemble. À la place, une unité portant un anneaux d'emblème voit ses statistiques améliorées, et la possibilité d'utiliser les techniques de l'emblème. De plus, elle peut fusionner avec l'emblème pour utiliser les armes de l'emblème (dont le type peut être différent des armes utilisables par la classe de l'unité) et une super-attaque (utilisable une seule fois pendant la fusion). La fusion est limitée à quelques tours, mais il est possible de fusionner plusieurs fois durant une bataille, à condition de charger une jauge de fusion en attaquant les adversaires ou en se plaçant sur un point de recharge (qui disparaît une fois utilisé). Chaque unité a un niveau de lien avec chaque emblème, similaire au niveau de soutient entre les unités. Le niveau de lien s'améliore en participant à des combat ou en dépensant des points de lien dans une des facilités de la base. Une fois qu'une unité a atteint le niveau cinq de lien avec un emblème, elle peut améliorer et hériter des techniques de l'emblème. Les techniques sont héritées en dépensant des points de technique acquis pendant les combats, de façon similaire à l'expérience.
Il est possible de créer des anneaux de lien à partir d'un anneau d'emblème, qui représentent des compagnons du héros de l'anneau d'emblème. Ces anneaux de lien sont moins intéressant que les anneaux d'emblème, car ils n'offrent que des gains de statiques, et pour certains anneaux de lien, une technique. Cependant, ils sont utiles car il y a plus de personnages dans l'armée du joueur que d'anneaux d'emblèmes.
J'ai trouvé le jeu bien, mais pas exceptionnel. Je l'ai trouvé moins bien que les jeux sur 3DS.
Un point négatif que je reproche au jeu est le fait qu'il soit difficile de monter en niveau les personnages peu utilisés, surtout quand l'écart de niveau est trop grand.
S'il y a bien des escarmouches permettant de donner de l'expérience en plus des scénarios de l'histoire, le niveau des ennemis dans les escarmouches est lié au niveau d'Aléar et des meilleures unités du joueur, ce qui fait que les unités peu utilisées ne peuvent plus profiter des escarmouches pour réduire l'écart de niveau si celui-ci est trop grand.
Pour ce point-là, je préfère le système utilisé sur les jeux de 3DS où l'on peut grouper deux unités ensemble, permettant à l'unité en support de gagner de l'expérience.
Par ailleurs, il n'est pas possible de déployer plus de quatorze unités lors des batailles, or l'armée que l'on peut assembler au cours du jeu contient plus de trente unités au total, ce qui fait que l'on peut ignorer certaines unités pendant tout le long du jeu, sans conséquences négatives (sauf si l'on joue dans le mode où les unités vaincues sont perdues).
Un autre point négatif que je reproche au jeu est que je n'ai pas souvent utilisé la fusion avec les emblèmes (j'ai joué au niveau de difficulté normal).
Le principal intérêt est la super-attaque, mais elle n'est pas nécessaire la plupart du temps.
Le fait de pouvoir changer d'arme pour utiliser celle de l'emblème n'est pas non plus si utile que ça, car la variété des unités à disposition permet de couvrir la plupart des besoins.
Donc le système d'emblème me paraît moins intéressant que le système de groupement d'unité des jeux 3DS.