Feuforêve

Feufochmar
2024-05-31

Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator


Cette entrée la série de RPG Atelier est sorti sur mobile et Steam (et jouable convenablement sur le SteamDeck). Il s'agit d'un gacha, à mon avis sorti pour faire patienter les joueurs avant le prochain jeu sur console. La version internationale a 5 mois de retard par rapport à la version japonaise, notamment sur les évènements : les évènements de Nöel ont lieu en avril dans la version internationale. Au niveau de l'histoire, le jeu suit principalement Resna l'alchimiste, un jeune femme souhaitant faire revivre l'alchimie qui a quasiment disparu de son monde. Le jeu sert aussi de cross-over pour les jeux de la série (similaire à l'épisode Nelke), les personnages des différents arcs apparaissant dans le monde de Resna afin de l'aider dans sa quête. Afin de pouvoir être utilisés dans le jeu, les personnages doivent être débloqués via des vœux. Il y a au moins un tirage gratuit par jour et il est possible de faire plus de tirages en accumulant des lodestars, obtenus gratuitement via les quêtes quotidiennes ou hebdomadaires, mais qui peuvent aussi être achetés avec de l'argent réel.

Par rapport à un Atelier sur console, le jeu est simplifié, notamment au niveau de l'exploration presque inexistante. L'histoire enchaîne principalement des scènes de dialogue et des combats. Les quelques zones exploratoires se limitent à des phases afin d'assembler des indices, ou aux donjons qui enchaînent combats et récoltes d'ingrédients. Entre chaque combat de l'histoire, il est possible de faire une pause pour faire des synthèses et requêtes, ou des histoires annexes liés aux évènements. Les requêtes sont des combats qui nécessite de l'énergie, et qui permettent de farmer de quoi améliorer les personnages ou des ingrédients pour les synthèses. Le jeu est relativement généreux sur l'énergie car il fournit deux recharges gratuites par jour, et il est possible de dépasser la limite maximale d'énergie via des objets donnant de l'énergie.

Il est possible de synthétiser des équipements ou des consommable, et il y a un aspect gacha sur les synthèses. Par rapport à un Atelier console, le jeu est aussi simplifié : une synthèse nécessite de rassembler cinq personnages et les ingrédients nécesssaires. Trois personnages sont imposés par l'objet à synthétiser, et n'ont pas vraiment d'incidence lors de la synthèse (il n'est pas nécessaire de les avoir débloqués). Les deux personnages restant doivent être choisis parmi ceux débloqués et peuvent transmettre des traits aux objets synthétisés. Une fois les deux personnage choisis, un ingrédient additionnel doit être ajouté à la recette, et va aussi transmettre des traits.
Un système de couleur indique quels personnages et ingrédients il faut utiliser afin de transmettre des traits. Chaque objet à synthétiser a trois couleurs. Chaque personnage a aussi deux couleurs qui lui sont propres : une à gauche et une à droite. Afin de transmettre un trait, la couleur gauche du premier personnage doit correspondre à une des trois couleurs de l'objet. Pour le deuxième personnage, sa couleur à gauche doit correspondre à celle de droite du premier personnage. Enfin, pour l'ingrédient final, sa couleur doit correspondre à celle de droite du deuxième personnage. Les traits obtenus sont sélectionnés aléatoirement parmi ceux transmis par les deux personnages et l'ingrédient final. La qualité de l'objet et la puissance des traits est aussi aléatoire, mais il est possible d'augmenter les chances d'avoir de bons traits en améliorant les personnages. Une synthèse produit trois objets : celui que l'on souhaite synthétiser, et deux autres qui peuvent être ou bien une gemme d'amélioration de personnage ou bien une autre instance de l'objet synthétisé.

Les combats sont par contre du même acabi que ceux des Atelier console. Pour les combats, on peut assembler une équipe comptant jusqu'à cinq personnages parmi ceux débloqués, et qui doivent affronter jusqu'à trois ennemis à la fois. Chaque personnage de l'équipe a un rôle et un élément d'attaque. Le rôle d'un personnage peut être :

Les combats se déroulent au tour à tour. L'ordre des personnages est affiché, et chaque tour peut aussi être associé à un effet bonus ou malus. Il faut donc faire en sorte que les personnages du joueur obtiennent les effets bonus, et les ennemis les malus en influant sur l'ordre des tours. Un effet bonus particulièrement important est le burst, qui permet de déclencher une attaque spéciale surpuissante (et qu'il vaut mieux éviter de laisser à l'ennemi). Chaque personnage a deux attaque à sa disposition : une attaque rapide et une attaque puissante. L'attaque rapide permet d'agir plus rapidement et de changer l'ordre des tours indiqués. Assomer un ennemi permet de lui faire perdre un ou plusieurs tours, en plus de le mettre dans un état affaibli où il va encaisser plus de dégâts. Utiliser un consommable permet aussi de changer l'ordre des tours : l'objet s'insère avant l'action du personnage, et il est possible de déclencher jusqu'à trois objets à la fois. Cependant, il faut attendre que la charge d'objet soit pleine pour pouvoir utiliser un objet consommable, et chaque objet a un nombre de charge qui indique le nombre maximum de fois qu'il peut être utilisé dans un même combat.

J'ai initialement laissé tomber le jeu au bout d'un mois environ, au milieu du troisième chapitre. Le principal problème que j'ai avec ce jeu, c'est le fait que les niveaux soient bridés par l'histoire. On ne peut pas monter indéfiniement les niveaux des personnages si on n'avance pas dans l'histoire. Au milieu du troisième chapitre, maximiser les niveaux des personnages et débloquer leurs améliorations n'est plus suffisant pour avoir une puissance d'équipe suffisante par rapport à celle recommandée par le jeu. Il faut aussi avoir de bons équipements, or les mécaniques de synthèse ne permettent pas d'en avoir facilement, ce qui est frustrant. Or la frustration sur les mécaniques de synthèse sont une des raisons pour lesquelles Atelier Ayesha et Atelier Firis font partie des jeux Atelier que j'apprécie le moins.

J'ai repris le jeu après un mois de pause, et j'ai pu avancer dans l'histoire. Des évolutions ont été apportés dans le jeu, afin de simplifier l'interface, mais aussi de réajuster la difficulté (le jeu tient compte des équipements et des consommables de l'équipe pour calculer sa puissance). Un évènement compétitif hebdomadaire a été ajouté : il faut durant un combat infliger le plus de dégâts possibles en un nombre de tours limités. Il y a trois niveaux de difficulté, ce qui permet de participer sans avoir une équipe au niveau maximum. Parmi les autres améliorations, un mode de récolte de ressources a été ajouté, qui permet d'envoyer des personnage en exploration dans un des donjons débloqués, afin d'obtenir des ingrédients et objets d'amélioration. Il est possible d'envoyer trois équipes dans trois donjons différents, qui vont accumuler des ressources en arrière-plan à récolter de temps à autre (une fois par jour par exemple).