Ni no Kuni II : L'Avènement d'un Nouveau Royaume PRINCE'S EDITION
Ni No Kuni II est un J-RPG assez classique réalisé par Level-5. Si le premier épisode de la série était co-produit avec le studio d'animation Ghibli, ce n'est pas le cas de cet épisode. Le style graphique du studio d'animation est cependant conservé afin d'avoir un rendu proche d'un film d'animation. L'histoire raconte la quête du jeune prince Evan qui, suite à un coup d'état le jour de son couronnement, est contraint de s'exiler afin de fonder un nouveau royaume. L'édition sortie en physique sur Switch auquelle j'ai joué contient tous les DLC.
Côté gameplay, le jeu contient plusieurs modes de jeu. Le mode d'exploration du monde et de donjons entrecoupés de phases de combats sont classiques des J-RPG. L'autre mode principal est le mode royaume qui permet de développer la capitale du nouveau royaume fondé par Evan afin d'acquérir des ressources ou de débloquer des améliorations. Enfin, il y a aussi un mode bataille militaire, qui s'approche un peu des jeux de stratégie.
Le mode d'exploration du monde et des donjons servent l'histoire du jeu et la majorité des quêtes annexes. Si au départ, on est limité à une navigation à pied, des véhicules (bâteau, dirigeable) sont débloqués dans l'histoire afin de pouvoir explorer plus largement le monde du jeu. Des points de téléportation sont aussi disponibles afin de se déplacer rapidement. Lors de l'exploration, il est possible d'affronter des monstres, visibles sur la carte du monde ou dans les donjons. Le niveau de difficulté des adversaires est indiqué et accompagné d'un code couleur permettant de connaître la difficulté relative par rapport au niveau des personnages du joueur. Outre les boss de l'histoire, il existe aussi une liste de boss optionnels (les monstres maléfiques), certains liés à des quêtes annexes, qui permettent de récolter des équipements et objets bonus, ainsi que de l'argent et de l'expérience. Enfin, il y a aussi des donjons aléatoires (les Labyrinthes de l'Imaginaire et le Labyrinthe Mystérieux), où le but est d'arriver au bout de tous les étages tout en surveillant et controllant une jauge de danger qui s'incrémente au fil du temps et qui rend les ennemis plus coriaces à chaque fois qu'elle atteint certains seuils. Un des DLC (le Dédale du Roi Fantôme) est aussi un donjon aléatoire de 100 étages, mais sans jauge de danger. Si ces donjons aléatoires permettent de récolter de l'équipement, des matériaux ou de l'expérience, je ne les trouve pas suffisamment intéressant pour être rejoués.
Côté combat, ils se déroulent dans une zone circulaire, en mode action-RPG. Le joueur contrôle un personnage d'une équipe de trois, et il est possible de passer d'un personnage à un autre lors des combats (il y a six personnages en tout). Chaque personnage est spécialiste dans une arme de corps-à-corps et dans une arme à distance. De base, le joueur peut réaliser des coups normaux et puissant au corps-à-corps, ce qui remplit une jauge de point de mana lorsque l'on touche un ennemi. Ces points de mana peuvent ensuite être utilisés pour réaliser des coups spéciaux, ou pour enchaîner les attaques à distance (sans point de mana, le rythme des attaques à distances est faible). Le joueur peut aussi bloquer ou esquiver les attaques ennemis. Enfin, il est aussi possible d'être accompagnés de mousses, des esprits qui offrent un support varié lors des combats. Jusqu'à quatre mousse peuvent être mis dans l'équipe. Les mousses se trouvent ou bien auprès de statues se trouvant dans les donjons, et il faut échanger un matériau spécifique pour récupérer le mousse de la statue, ou bien en les cuisinant avec des matériaux dans un bâtiment spécifique de la capitale que l'on a fondée. Je n'ai pas trouvé les combats passionnant, certains pouvant être même assez frustrant, notamment en raison du fonctionnement de la jauge de mana (il est en effet impossible de spammer les coup spéciaux). Deux DLC offrent des styles de combat supplémentaires, ce qui rend les combats un peu plus intéressant, mais c'est réservé au post-game (en raison de la difficulté associée pour débloquer la fonctionnalité), ce qui est dommage. Lors des combats, le nombre d'objet consommable que l'on peut utiliser est aussi limité, ce qui empêche de tenir longtemps face à des ennemis coriaces.
Pour le mode royaume, il s'agit d'un jeu de développement urbain, où le but est de développer la capitale du nouveau royaume, en construisant des bâtiments, et effectuant des recherches. De façon passive, le royaume va accumuler des pièces d'or et des matériaux jusqu'à une certaine limite qu'il est possible de repousser via des améliorations. Les pièces d'or permettent de construire et améliorer les bâtiments, et de faire les recherches. Ces améliorations font augmenter une jauge de prestige, qui renforce les gains d'or. Afin de faire tourner le royaume, il faut recruter des habitants, en passant par des quêtes annexe. La plupart des NPC nommés que l'on rencontre dans les différentes villes du jeu peuvent être recrutés via ces quêtes une fois que l'histoire a suffisemment progressé. Chaque habitant a sa propre spécialité, ce qui les rend plus efficace dans les bâtiments associés. Certaines recherches nécessitent des spécialités particulières, et donc d'avoir recruté au préalable certains habitants. Parmi les fonctionnalités accessibles dans la capitale, il y a la confection et l'amélioration d'équipement, de nourriture, de mousse, de capacités spéciales, et de style de combat. Je n'ai pas trouvé la confection d'équipement intéressante car les ennemis battus en combat peuvent laisser derrière eux des équipements qui sont plus intéressant que ceux que l'on peut confectionner, sans compter les coffres éparpillés dans le monde et les donjons qui donnent aussi des équipements. Pour la nourriture, je n'ai jamais utilisé cette fonction, qui donne des bonus passifs pour une durée limitée. Enfin, pour les capacités spéciales, elles ne peuvent pas toutes être renforcées, et j'ai eu tendance à oublier que l'on pouvait le faire, d'autant plus que cela nécessite des matériaux, comme les autres améliorations et confections (et donc il faut décider si on préfère une amélioration ou une autre, ou un mousse). Sur ce mode, la navigation laisse aussi à désirer.
Le mode bataille militaire se déroule sur une zone limitée de la carte. Chaque bataille a un objectif précis, et il faut diriger Evan, entouré de quatre escadron afin d'attaquer les escadrons et bâtiments adverses. Les escadrons que l'on peut utiliser sont liés aux habitants recrutés, car certains habitants sont aussi des commandants miliaires. Chaque escadron peut être d'un de cinq type (épée, lance, hache, distance, bouclier), et il y a une règle de type pierre-papier-ciseaux entre les types épée, lance et hache. Lors des batailles il est donc plus avantageux de d'utiliser en première ligne un escadron qui aura l'avantage face aux escadrons adverses. Il est possible de faire tourner les escadrons choisis autour d'Evan afin de changer qui se retrouve en première ligne. Lors de la bataille, il y a une jauge militaire à disposition qui permet de soigner les escadrons, d'utiliser les capacités spéciales des escadrons ou de reconstruire des bâtiments détruits (afin de prendre possession d'un bâtiment adverse par exemple). Ce que je reproche à ce mode de jeu est que l'indication de la difficulté est assez aléatoire. Un niveau de difficulté est indiqué, correspondant au niveau des escadrons que l'on utilise, cependant, la difficulté réelle est tout autre, car certaines batailles peuvent se faire avec des escadrons ayant dix à vingt niveaux de moins, là où d'autres batailles nécessitent d'avoir le niveau indiqué. Un autre reproche que j'ai aussi est que pour démarrer une bataille, il faut aller au drapeau indiquant l'emplacement de la bataille sur la carte du monde, or ceux-ci ne sont pas toujours présent sur la carte du monde (sauf s'ils sont liés à des quêtes annexes en cours).
Si je trouve qu'il s'agit d'un bon jeu globalement, je trouve aussi qu'un certain nombre d'idées et de fonctionnalités sont mal exploitées, voire totalement éclipsées, ce qui est un peu dommage pour l'expérience globale. La confection d'équipement est un bon exemple d'une fonctionnalité mal exploitée en jeu, et qui aurait pu être enlevée du jeu, en raison de la facilité à accumuler des équipements en faisant des combats, sans pour autant valoriser ces équipements accumulés (à part les revendre pour obtenir de l'argent, il n'est pas possible de faire quoi que ce soit des équipements inutiles). Un système de désassemblage afin de récupérer des matériaux ou les effets secondaires aurait pu rendre la confection d'équipement plus intéressante par exemple, comme ce qui est fait dans Diablo 3.