Feuforêve

Feufochmar
2022-09-24

Dragon Quest Builder 2


Tout comme son prédécesseur Dragon Quest Builder, Dragon Quest Builder 2 est un jeu qui combine RPG et jeu de construction type bac à sable en voxel. Le jeu fait office de suite indirecte, en se basant cette fois-ci sur les évènements de Dragon Quest 2. L'histoire relate l'aventure d'un jeune bâtisseur enlevé par un groupe de monstre se nommant les Héritiers de Kaos, mais qui se retrouve sur une mystérieuse île, l'île de l'Éveil, suite au naufrage du navire des Héritiers.

Côté histoire, le jeu est, je trouve, mieux construit que son prédécesseur et alterne des passages entre l'île de l'Éveil, qui est la principale zone bac à sable du jeu, et les autres îles où se déroulent l'histoire principale, qui s'apparentent un peu au chapitre du premier jeu, et dans lesquelles le joueur débloque au fur et à mesure les fonctionnalités et recettes du jeu. Une fois l'histoire terminée sur une île visitée, il est possible de recruter les habitants qui y vivent pour les améner sur l'île de l'Éveil. Est aussi débloqué l'accès à des îlots d'explorateurs, des îles générées aléatoirement et basées sur les biomes de l'île visitée, et qui servent de réservoir de ressource. Il y a un mini-jeu associé aux îlots d'explorateur, consistant à trouver tous les types de matériaux présent, permettant de débloquer des ressources infinies pour les matériaux de base utilisés dans la création d'objets. Une fois l'histoire principale terminée, le joueur peut accéder jusqu'à trois Utop'Îles, qui servent de zone bac à sable supplémentaires, et sont générés aléatoirement de la même façon que les îlots d'explorateurs (il est possible de préciser le biome et la taille de l'île lors de la création). Il est aussi possible de revisiter certaines îles visitées pendant l'histoire du jeu (et continuer leur construction).

Côté gameplay, le jeu est beaucoup plus orienté vers la construction que sur les aspects exploration et survie, contrairement au premier jeu qui était un peu plus équilibré sur ces aspects (mais moins intéressant à jouer sur le long terme). Notamment, des méga-projets de construction ponctuent le jeu, et sont construit en grande partie par les habitants des îles. L'aspect survie est limitée à la nécessité de se nourrir, les équipements ne s'usant pas. Quand à l'aspect exploration et minage de ressources, une fois l'histoire principale terminée, celui-ci est rendu non-nécessaire par le déblocage de ressources infinies pour les matériaux de base après visite des îlots d'explorateur, ou via l'achat des objets que l'on a déjà obtenu en l'échange de points de gratitude. Côté équipement, il y en a plus que le marteau de bâtisseur du premier jeu : gants pour déplacer des blocs sans avoir à les casser au préalable, amphore permettant de récolter et déverser des liquides, truelle permettant de remplacer des blocs et construire des murs rapidement, burin permettant d'altérer la forme des blocs et jumelles permettant d'interagir à distance. Le marteau de bâtisseur a aussi des améliorations à débloquer permettant de détruire d'un coup des blocs de 3×3 et des blocs de 5×5, ce qui est très utile pour miner rapidement, et abattre des collines et montagnes. Des objets permettent aussi à des monstres alliés de changer rapidement le sol et le paysage pour faire des prairies, forêts, oasis, déserts, et forêts enneigées.

Les habitants, contrôlés par intelligence artificielle, ont tous un métier qui définit leur comportement : fermier, mineur, villageois, etc. Par exemple, un fermier va automatiquement s'occuper des champs une fois que le joueur a désigné une zone correspondant à un champ. Ils ont aussi des besoins comme se nourrir, dormir, se laver, ou passer aux toilettes. Dès lors que les habitants font des choses qui leur plaisent (satisfaction de besoin, exécution de travaux correspondant à leur métier), ils génèrent des points de gratitude, qui sert de monnaie du jeu, permettant pendant l'histoire de faire monter le niveau des bases sur les îles visitées, de dévérouiller certaines recettes (souvent des blocs présents dans le premier Dragon Quest Builder), et dans le post-game d'acheter des matériaux et blocs. Des habitants, animaux et monstres peuvent aussi être recrutés en visitant les îlots d'explorateurs, même s'il y a une limite au nombre de personnes recrutables (il est possible de déplacer les habitants vers leur île d'origine ou vers les Utop'Île pour recruter plus de monde).

Si le jeu se base toujours sur le concept de salles (zone encadrée de deux murs de haut ou de barrières et équipés d'une porte), auxquelles un rôle est donné suivant comment elles sont meublées, ce concept est enrichi avec des notions de style et d'atmosphère dépendant des blocs utilisés comme murs, sols et meubles. Il est possible d'assigner une salle à un habitant, et chaque habitant a des préférences en matière de décoration intérieure. Le jeu par contre ne détecte et tient compte que jusqu'à cent salles par île, ce qui est un peu léger pour l'île de l'Éveil où trois bases sont débloquées au fur et à mesure de l'histoire.

Contrairement au premier jeu, il est possible de jouer à plusieurs sur l'île de l'Éveil et les Utop'Îles. Il est possible de partager une île complète et pas juste un bâtiment, et de prendre et partager des photos. Il y a d'ailleurs tous les mois un concours photo avec un thème sur lequel poster. Les photos partagées par les autres joueurs sont affichées sur les écrans de chargement, ainsi que dans des cadres photo assemblables dans les postes de fabrication.

J'apprécie beaucoup ce jeu, malgré certaines limites qui se font sentir liées aux performances de la Switch. Il lève pas mal de restrictions du premier jeu (comme la taille de l'inventaire), et est beaucoup plus agréable à jouer sur le long terme, en raison d'une orientation assumée vers l'aspect construction.