Feuforêve

Feufochmar
2022-06-19

Dragon Quest Builder


J'avais déjà joué à ce jeu d'aventure et de construction situé dans l'univers de Dragon Quest en 2019. En raison du fonctionnement du jeu et des sauvegardes, j'y ai plutôt joué dans un mode assez proche d'un New Game +, en raison d'éléments déjà debloqués (plans et aménagements des salles, et quelques recettes de création d'objets). J'ai aussi fini les derniers défis qu'il me restait à faire (il me restait un défi à faire dans chacun des chapitres).

Le jeu en lui-même est découpé en quatre chapitres indépendants qui forment l'histoire du jeu, et d'un chapitre bac à sable (Terra Incognita). Chaque chapitre est dans les faits un jeu à part entière, avec ses propres sauvegardes. Toutes les cartes du jeu sont fixes, y compris celles du mode bac à sable. Chaque chapitre dure une petite dizaine d'heure.

Les quatres chapitres du mode histoire racontent la quête du Bâtisseur, le personnage joueur, envoyé par la déesse Rubiss afin de reconstruire le monde d'Alefgard et briser la malédiction infligée à l'humanité par le seigneur des ténèbres Lordragon. Chaque chapitre correspond à une région du monde, et couvre quatre îles qui sont débloquées au fur et à mesure. Mis à part le dernier chapitre, la première île visitée contient aussi une ville à reconstruire, qui sert de base pour le chapitre. Le but dans un chapitre est de reconstuire la base et de l'améliorer, tout en la défendant des attaques des monstres, jusqu'à vaincre le boss du chapitre, ce qui permet de débloquer un portail mettant fin à la partie et débloquant le chapitre suivant. Au fur et à mesure de l'histoire, des personnages non-joueur rejoignent la ville et vont proposer diverses quêtes au joueur. Elles consistent à explorer la région, vaincre des monstres, récupérer des matériaux, ou construire des salles dans la base, certaines sur plan, et d'autres où il faut simplement respecter des contraintes de décoration d'intérieur.

Sur les aspects liés à la construction, le jeu fonctionne de façon similaire aux autres jeux du genre comme Minecraft ou Portal Knights. Le monde est composé de blocs, et le joueur doit se servir de ceux-ci comme source de matériaux pour bâtir des salles et fabriquer des objets. Certains matériaux s'obtiennent uniquement en tuant des monstres. La notion de salle est primordiale au niveau du jeu, et assez spécifique à la série Dragon Quest. Toute surface entourée de murs constitués d'au moins deux blocs de haut, d'une porte vers l'extérieur et contenant un éclairage est considéré comme une salle (il n'est pas nécessaire de mettre un toit). Chaque salle rapporte des points en fonction de sa décoration lorsqu'elle est construite dans la base, et certaines dispositions de salles ont un rôle fonctionnel, que ce soit en apportant des bonus, ou en étant utilisée par les personnages non-joueur de diverses manières, notamment pour créer automatiquement des objets. Dans le mode histoire, la base peut monter en niveau, et ce niveau est calculé à partir du total des points des salles présentes dans la base. Le type de bloc utilisé pour les murs et les sols influe aussi sur le score de la salle, et des objets spéciaux permettent de transformer les murs ou les sols en terre en des blocs qui rapportent plus de points.

Pour les aspects fabrication d'objet, il faut passer par un des différents établis du jeu. Chaque établi propose une liste de recette, qui ne sont pas toutes débloquées dès le départ. En mode histoire, récupérer de nouveaux ingrédients permet de débloquer certaines recettes, les autres sont débloquées suite à des quêtes. La liste des recettes d'un établi et les recettes elles-même changent d'un chapitre à l'autre, en fonction des objets disponibles dans le chapitre, ce qui renforce l'impression d'avoir affaire à cinq jeux basés sur le même moteur.

Pour les aspects combats et survie, cela fonctionne comme un action-RPG, avec principalement des armes au corps-à-corps, et quelques objets servant d'armes de jet. Il n'y a pas de notion d'expérience, les statistiques d'attaques et de défense dépendent uniquement des objets portés, qu'il faut fabriquer au préalable. Le nombre de points de vie maximal peut être augmenté petit à petit en consommant un objet special qui se trouve en nombre limité dans le jeu (ou bien dans certains coffres aux trésors, ou bien en terminant des quêtes). Le nombre de point de vie maximal est réinitialisé en début de chapitre. Les armes et armures s'usent et doivent être remplacées au bout d'un certain temps. Il y a aussi une jauge de faim, et il faut se nourrir régulièrement, car si la jauge est vide, le bâtisseur perd progressivement des points de vie. En cas de mort, le bâtisseur est renvoyé à la base et perd une partie des objets qu'il portait. Il est possible de récupérer les objets perdus en retournant à l'endroit où le personnage est mort.

Pour le mode bac à sable (Terra Incognita), il est possible de se connecter à Internet, mais cela se limite à partager et recevoir des bâtiments avec les autres joueurs. Il n'y a pas de multijoueur à proprement dit. Ce mode contient une île qui sert de base principale, avec des téléporteurs vers quatre îles inspirées des chapitres du mode histoire, où l'on retrouve les monstres et biomes de ces chapitre. Chaque île est débloquée après avoir fini le chapitre correspondant dans le mode histoire, le mode bac à sable est lui-même débloqué après le premier chapitre. Il est possible de réinitialiser les îles supplémentaires afin d'obtenir à nouveau les matériaux de ces îles. Il existe une cinquième île annexe, qui sert d'arène où l'on peut invoquer des équipe de monstres afin d'obtenir des plans spéciaux. Le mode bac à sable contient aussi une monture à débloquer, qui permet de se déplacer plus rapidement, d'ignorer les dégâts de chute, et de faire des dégâts en sautant sur les monstres. Faire des dégâts en sautant sur les monstres permet d'obtenir un objet spécial, permettant de construire des blocs inspirés des sprites du premier Dragon Quest.

J'ai un avis positif sur le jeu, cependant, j'ai quelques reproches.

Mon principal reproche concerne la taille de l'inventaire. Je la trouve un peu trop juste. Si en début de chapitre, on est limité à une dizaine d'emplacement, ceux accessibles directement en jeu, il est possible de construire un coffre colossal, qui permet d'étendre l'inventaire avec des emplacements permettant de stocker les objets que l'on n'utilise pas immédiatement. Or la taille du coffre colossale est un peu trop juste car en fin de chapitre, j'étais souvent dans l'impossibilité de collecter de nouveaux types d'objets. La taille de l'inventaire dans le mode bac à sable est plus grande de 50%, mais ça reste juste alors que l'on va récupérer des objets en provenance des quatres chapitres de l'histoire.

Le mode bac à sable est plutôt décevant. Une fois les îles annexes explorées, et les combats de l'arène faits, il n'y a pas grand chose d'autre à faire mis à part partager des créations ou visiter les créations des autres joueurs qui sont téléchargées de façon aléatoire. Il n'y a pas grand chose qui retient le joueur une fois son mini-projet bâti et partagé.