Stranger of Sword City Revisited
Stranger of Sword City Revisited est un jeu d'exploration de donjon à la première personne et est une suite indirecte de Savior of Sapphire Wings. Le jeu original était sorti sur diverses consoles en 2014, et la version Revisited sur Vita en 2016.
Le personnage principal du jeu est un passager d'un avion qui a mystérieusement disparu et qui s'est écrasé dans un monde parallèle. Si le personnage principal est le seul survivant du crash, il apprend rapidement qu'il n'est pas le seul à s'être retrouvé ainsi transporté dans ce monde parallèle. D'autres étrangers sont aussi arrivés auparavant dans ce monde et logent à la guilde des étrangers d'Escalon, la cité de l'Épée. Les étrangers ont pour mission de chasser de puissants monstres (les lineage types) afin de récupérer leurs cristaux de sang. Seuls quelques élus, dont le personnage principal fait partie, peuvent les récupérer et les transmettre aux réceptacles divins en échange de compétences divines. Il y a trois réceptacles divins à Escalon, chacun représentant un dieu différent (la lumière, les ténèbres, l'équilibre), et chacun prétend pouvoir renvoyer les étrangers dans leur monde, mais à condition d'avoir reçu suffisamment de cristaux de sang. A noter, le réceptacle de l'équilibre est aussi un étranger, contrairement aux deux autres qui sont natifs d'Alda.
Du côté du gameplay, le jeu est très proche de Savior of Sapphire Wings, mais il y a plusieurs différences qui rendent le jeu plus difficile.
Déjà, la composition de l'équipe n'est pas fixe. En effet, en plus du personnage joueur, on gère un groupe de 15 autres personnages, seuls 5 pouvant accompagner le personnage joueur lors des explorations. Si le jeu crée au préalable 5 personnages que l'on peut utiliser directement, il est possible d'en créer d'autre ou de renvoyer ceux existant. Au niveau de la création du personnage, la répartition des statistiques initiales dépend de la race, et de l'âge. Un personnage plus âgé a plus d'expérience et donc de meilleures statistiques de départ, mais en contrepartie, il a moins de points de vie. Un point de vie est perdu à chaque fois qu'un personnage est mis KO, et le personnage disparait s'il n'a plus de point de vie. Il est possible de traiter un KO ou de récupérer des points de vie avec des objets ou via l'infirmerie de deux façons. La solution rapide et immédiate est payante, la solution lente via une convalescence qui immobilise le personnage est gratuite.
Au niveau des classes, elles sont un peu plus nombreuses que dans Savior of Sapphire Wings, et il est possible de changer jusqu'à cinq fois de classe, en conservant des statistiques et les compétences apprises, mais avec une réduction de niveau de moitié à chaque changement de classe. Les changements de classe sont aussi payants, et nécessitent une plannification afin d'avoir les compétences en provenances de différentes classes ayant de bonnes synergies entre elles.
Sur les explorations, j'ai bien aimé que le jeu ne soit pas aussi linéaire que le précédent. En effet, il y a très souvent deux ou trois donjons à faire en parallèle, ce qui fait que l'on peut commencer à explorer un donjon, puis passer à un autre sans pour autant avoir terminé de visiter le premier. De plus, le but étant de chasser des monstres puissants, il n'est pas nécessaire d'explorer entièrement une zone pour la terminer. Au niveau de l'histoire, il n'est pas non plus nécessaire de tuer tous les lineage types pour progresser (certains sont obligatoires, d'autres optionnels), sachant que l'histoire se déroule principalement par rapport aux cristaux récoltés. En ce qui concerne les lineage types, le jeu offre la possibilité de suivre une restriction de niveau permettant de gagner des objets supplémentaires.
Comme pour Savior of Sapphire Wings, il est possible de piéger des monstres afin de gagner des équipements. Contrairement à l'autre jeu, il n'est pas nécessaire d'attirer les adversaires en plaçant des appâts, mais il suffit d'attendre des monstres dans certaines zones afin de les prendre en embuscade. Il est aussi possible de laisser passer des monstres si le coffre n'est pas intéressant, mais le joueur risque alors de perdre l'avantage de l'embuscade sur les coffres qui suivent. Cependant, la plupart des combats aléatoires ont un coffre à la clé avec très souvent de l'équipement, ce qui fait que les embuscades ne sont pas aussi intéressantes que dans l'autre jeu.
Pour les combats, ils sont similaires à ceux de Savior of Sapphire Wings, avec les compétences divines correspondant aux compétences d'union. La principale différence cependant se trouve au niveau de l'action de défense. En effet, si un adversaire cible un personnage qui se défend, le personnage a une chance de réaliser une contre-attaque qui touche toujours et qui assomme à coup sûr, un adversaire assommé ne pouvant pas faire d'action pendant un tour. Certains combats sont donc plutôt orientés vers la contre-attaque, surtout que certains ennemis ont des esquives assez élevées. Certaines zones ont aussi des restrictions, comme l'impossibilité de lancer des sorts, ou le fait de recevoir des dégats si l'on utilise une compétence.
Si j'ai plutôt bien aimé certains aspects du jeu, comme l'ambiance ou la variété des donjons, je n'ai pas vraiment apprécié le jeu, et je ne l'ai pas terminé (j'ai abandonné dans le dernier donjon de l'histoire, sachant qu'il y a un post-game). Le jeu n'est pas fun pour plusieurs raisons. Le grinding pour les compétences de classe est une des raisons. Le niveau n'est pas indépendant des classes, et il est réduit de moitié à chaque changement de classe, ce qui oblige à faire du grinding assez peu passionant afin d'avoir les compétences intéressantes de chacune des classes, qui sont la plupart au niveau 28 (ce qui est élevé, c'est le niveau recommandé pour les lineage types du dernier donjon). De plus, la réduction de niveau à chaque changement de classe provoque une baisse de la précision, qui fait que les attaques peuvent ne pas toucher du tout les ennemis (ce qui est très énervant quand on lance une compétence qui attaque 6 fois et qu'aucun coup ne touche). L'autre raison concerne les combats et le rapport à la mort d'un personnage de l'équipe. En effet un personnage qui meurt est très handicapant pour le joueur car le personnage ne peut pas être utilisé pendant plusieurs combats, le temps qu'il ait ressucité et récupéré son point de vie. Or certains ennemis ont des attaques qui tuent en un coup (si on n'a pas de chance), et d'autres ont des attaques tellement puissantes qu'elles tuent en un coup. Il y a bien des compétences pour se protéger de cela, mais elle demandent de grinder des niveaux de classe car elles sont à des niveaux élevés, ce qui est peu motivant.