Feuforêve

Feufochmar
2025-08-04

Le Labyrinthe Minoen


Le Labyrinthe Minoen est un que j'ai créé en 2025. Il peut se jouer dans un navigateur ici, ou sur itch.io. Les sources du jeu sont disponibles sur Codeberg.
L'idée du jeu m'est venu début août 2025 lorsque j'ai appris le lancement du Roguetemple's Fortnight, un game jam ayant eu lieu du 1er au 15 septembre 2025. Cette page reprend et met en forme les notes que j'ai prises durant le mois d'août pour concevoir le jeu.

Règles du Jam

Le but est de faire un "roguelike traditionnel", c'est-à-dire un jeu dont le gameplay est défini de la façon suivante : Les règles sont intéressantes car elles laissent énormément de liberté sur le type de jeu. Le but affiché du jam est en réalité d'innover et de proposer de nouveaux types de jeux qui entrent dans la catégorie des roguelikes.

Idée

Thème

J'ai repris le thème du Minotaure car celui-ci se prête bien à un roguelike. Le labyrinthe est un élément propice à une génération procédurale, et l'objectif à long terme du joueur est clair (vaincre le Minotaure). Le paragraphe suivant correspond au texte affiché en début de jeu introduisant le thème et l'objectif du joueur, ainsi qu'à expliquer certains points de gameplay, comme la jauge de satiété auquel il faut faire attention, et le fait que les améliorations passent par des sacrifices faits aux dieux.
La cité d'Athènes paie depuis plusieurs décennies un tribut au royaume Minoen. Pour mettre fin à ce tribut, un citoyen d'Athènes doit tuer le fils monstrueux de la reine Minoenne Pasiphaé, enfermé dans le labyrinthe de Cnossos, et sacrifier sa tête au dieu Poséidon. Le trône d'Athènes, laissé vaquant depuis la mort d'Égée, sera donné à celui qui tuera le monstre. Par ambition, ou à moins que ce soit par pure folie, vous vous êtes porté volontaire pour réaliser cette tâche. Le Minotaure n'est pas le seul monstre enfermé dans le gigantesque labyrinthe, et le chemin pour arriver jusqu'au Minotaure pourrait prendre plusieurs jours. Avant d'entrer dans le labyrinthe, la magicienne Arianne vous a donné une amulette qui vous ramènera à l'entrée une fois trempée dans le sang du Minotaure vaincu. Mais si vous mourrez avant de vaincre le Minotaure, l'amulette vous fera renaître sous forme de monstre prisonnier du labyrinthe pour l'éternité. Vous ne pouvez pas emmener de vivres dans le labyrinthe, seulement votre arme. Le repas que vous avez pris juste d'avant d'entrer dans le labyrinthe sera-t-il le dernier ? Les dieux vous observent, et sont prêts à vous aider, mais pas sans contrepartie.

Gameplay

Le gameplay général est celui d'un porte-monstre-trésor : le joueur choisi une porte parmi plusieurs, doit vaincre le monstre se trouvant derrière la porte s'il y en a un, et obtient en récompense un trésor qui lui permet de s'améliorer pour la suite. Ce gameplay est utilisé dans les roguelikes de type deckbuilder.
Le labyrinthe est abstrait en une succession de salles générées aléatoirement (31 en tout), avec un symbole (basé sur du linéaire B pour être dans le thème) qui indique ce que l'on va trouver dans la salle. Sauf pour la dernière salle, le joueur a toujours le choix entre trois salles possibles, avec comme seul indice, le symbole présent sur la porte. Il y a toujours au moins un combat parmi les trois choix possibles.
Pour les combats, j'ai choisi d'utiliser un match-3 (similaire à du Puzzle Quest), car il s'agit d'un type de jeux que j'apprécie, et je n'ai pas vu beaucoup d'exemple combinant un match-3 avec un deckbuilder. Un jeu de match-3 en lui-même répond déjà aux quatre premiers critères pour un roguelike car il s'agit d'un puzzle abstrait utilisant la génération procédurale comme point de départ. Le deckbuilder apporte le cinquième critère en permettant d'améliorer le personnage du joueur après chaque combat.
Mis à part un type de salle particulier (le long couloir), chaque salle donne un trésor, et un deuxième s'il y a un combat. Le joueur doit choisir s'il conserve chaque trésor pour lui (ex. manger la nourriture pour se soigner), ou s'il l'offre à un des deux ou trois autels présent dans la salle, permettant d'obtenir une amélioration divine. Deux des autels sont choisis aléatoirement avec un dieu et une déesse. Il y a cinq dieux et cinq déesses dont les rôles sont symétriques. Dans le cas où il y a un troisième autel, celui-ci dépend du symbole affiché sur la porte et n'est pas aléatoire.
Traverser une salle a un coût en satiété, et le joueur n'a au départ pas suffisemment de satiété pour terminer le labyrinthe, ce qui oblige à sacrifier des améliorations pour régénérer sa satiété.

Combats

Les combats sont en match-3. Le joueur et l'ennemi agissent à tour de rôle, et chaque tour coûte 1 de satiété au joueur. Seul le joueur utilise le tableau de tuiles, et la prochaine action de l'ennemi est annoncée au joueur.

Tour du joueur

Lors de son tour, le joueur doit intervertir deux tuiles adjacentes sur le tableau, sans pour autant être obligé de faire des matchs. Au départ j'avais prévu de faire des intervertions sans restriction, mais j'ai réutilisé comme base un jeu de match-3 que j'avais fait mais jamais publié qui avait la restriction d'intervertir des tuiles adjacentes.
Il y a 5 symboles qui apparaissent dans le tableau :
  • le glaive : matcher des glaives lance une attaque tranchante.
  • l'arc : matcher des arcs lance une attaque perforante.
  • la masse : matcher des masses lance une attaque contondante.
  • le bouclier : matcher des boucliers régénère l'armure du joueur.
  • la fleur (ou plante médicinale) : matcher des fleurs régénère la vie du joueur.

Chaque symbole a une statistique de base, valant 10 en début de jeu et améliorable, qui fixe la valeur des dégâts ou de régénération appliquée lorsqu'on matche le symbole.
Lors d'un match, chaque tuile supplémentaire (ex. matcher 4 au lieu de 3) ajoute un pourcentage fixe de la statistique utilisée aux dégâts ou à la régénération. Ce pourcentage vaut 50% en début de jeu et est améliorable.
Un match peut en provoquer de nouveaux matchs lorsque les symboles se déplacent à leurs nouvelles position, ce qui provoque un combo. À chaque combo, les statistiques prisent en compte sont augmenté d'un pourcentage valant 20% en début de partien, et améliorable.
Les symboles qui arrivent dans le tableau sont blancs par défaut, et ne portent pas de type élémentaire. Certaines améliorations divines ajoutent des symboles colorés dans le sac de symboles, ce qui leur donne un type élémentaire. La puissance d'un symbole coloré est celle d'une tuile supplémentaire lors d'un match, mais :
  • pour les glaives, arcs, et masses, cela lance une attaque élémentaire magique de l'élément associé
  • pour les boucliers et fleurs, cela ajoute une protection élémentaire qui régénère le joueur s'il est attaqué par l'élément correspondant ; les protections élémentaires disparaissent après chaque attaque subie.

Tour de l'ennemi

Durant son tour, l'ennemi réalise une action (il n'utilise pas les tuiles) en suivant un pattern. Il existe plusieurs patterns de difficulté croissante, et est la combinaison d'actions simples, qui sont annoncées au joueur. Parmi les actions simples, on trouve :
  • les attaques simples, avec trois éléments possibles par ennemi
  • les attaques doubles, combinant deux des trois éléments
  • l'attaque triple, combinant les trois éléments
  • la régénération de vie
  • la régénération d'armure
  • l'attente, de deux natures : une qui indique que l'ennemi se repose après une action puissante, une qui indique que l'ennemi va déclencher une action puissante
J'avais d'autres idées d'actions possibles, comme l'ajout de symboles malus dans le tableau (qui disparaissent en faisant des matchs autour ou en atteignant le bas du tableau), ou le fait d'enchaîner des symboles dans le tableau, mais je ne les ai pas implémentées.

Sac de symboles

Lors de l'insertion des symboles dans le tableau, les symboles sont tirés à partir d'un sac contenant au départ :
  • 4 glaives blancs
  • 4 arc blancs
  • 4 masses blanches
  • 4 boucliers blancs
  • 4 fleur blanches
Le sac est réinitialisé en début de combat et à chaque fois qu'il est vide au moment d'insérer des symboles dans le tableau.
Via des améliorations divines, il est possible d'ajouter de nouveaux symboles dans le tableau pour déclencher des attaques élémentaires ou de bénéficier d'une protection élémentaire. Les glaives, arcs et masses colorés agissent comme une attaque additionnelle pour l'arme en question, mais portant l'élément de la couleur au lieu du type de l'arme. Les boucliers colorés donnent une charge de protection qui annule une attaque et régénére le bouclier si le joueur est touché avec l'élément correspondant. Les fleurs colorées donnent une charge de protection qui annule une attaque et régénère la vie si le joueur est touché avec l'élément correspondant.
Une idée que je n'ai pas implémentée serait de proposer des armes de départ qui changent le sac de symbole initial, et qui seraient débloquées en terminant des parties.

Ennemis

Les ennemis sont générés à partir de la porte choisie, du niveau de la salle, et des archétypes choisis aléatoirement.

Familles d'ennemis

La porte choisie indique la famille d'ennemi rencontrée, celle-ci étant principalement cosmétique, sauf en ce qui concerne les éléments associés aux trois types d'attaque des ennemis.

Niveaux de difficulté

Chaque famille de monstre possède quatre niveau de difficulté, plus une cinquième pour le boss. Les statistiques des ennemis sont les suivantes par niveau de difficulté :
Niveau Vie Bouclier Dégâts Récupération
Niv1 100 0 10 10
Niv2 150 50 15 15
Niv3 200 100 20 20
Niv4 250 150 25 25
Boss 450 250 35 45
Joueur (base) 100 100 10 10

Ennemis générés par niveau de salle

Le niveau de la salle, qui augmente de 1 à chaque salle traversée, indique comment générer l'ennemi en choisissant son niveau de difficulté et entre un et trois archétypes qui vont changer le type des attaques et les résistances et faiblesses élémentaires. Toutes les cinq salles, la difficulté augmente :
  • Salles 1 à 5 : les cinq premiers niveaux servent à appréhender le jeu, les ennemis générés sont de niveau 1 avec un seul archétype.
  • Salles 6 à 10 : Les ennemis générés sont de niveau 1 avec deux archétypes, ou de niveau 2 avec un seul archétype.
  • Salles 11 à 15 : Les ennemis générés sont de niveau 1 avec trois archétypes, ou de niveau 2 avec deux archétypes, ou de niveau 3 avec un seul archétype.
  • Salles 16 à 20 : Les ennemis générés sont de niveau 2 avec trois archétypes, ou de niveau 3 avec deux archétypes, ou de niveau 4 avec un seul archétype.
  • Salles 21 à 25 : Les ennemis générés sont de niveau 3 avec trois archétypes, ou de niveau 4 avec deux archétypes.
  • Salles 25 à 30 : Les ennemis générés sont de niveau 4 avec trois archétypes.
  • Salles 31 : Le boss est généré avec trois archétypes, dont un fixe qui augmente fortement ses résistances physiques et diminue ses résistances élémentaires.

Archétypes

Les archétypes modifient les ennemis en changeant les éléments des attaques et les résistances élémentaires. Actuellement, seuls 16 archétypes sont implémentés :
  • Cinq (un par élément) qui changent la troisième attaque par une attaque élémentaire, ajoute une résistance à l'élément correspondant, et une faiblesse sur un autre élément. Tous les ennemis possèdent un de ces archétypes, sauf le boss, qui a un archétype dédié.
  • Cinq (un par élément) qui changent la seconde attaque par une attaque élémentaire, ajoute une résistance à l'élément correspondant, et une faiblesse sur un autre élément. Un de ces archétypes est choisi pour les ennemis qui possèdent au moins deux archétypes.
  • Cinq (un par élément) qui changent la première attaque par une attaque élémentaire, ajoute une résistance à l'élément correspondant, et une faiblesse sur un autre élément. Un de ces archétypes est choisi pour les ennemis qui possèdent trois archétypes.
  • L'archétype "hopplite" réservé au boss.
Lors de la phase de conception, j'avais eu d'autres idées d'archétypes, que je n'ai pas implémentées car je n'ai pas eu le temps de réfléchir à comment les traduire en terme de mécaniques de jeu :
  • ailé (ex. pégase)
  • ichtien (à corps de poisson, ex. cheval hippocampe)
  • ophidien (à corps de serpent)
  • bicéphale (à deux têtes)
  • chimérique (avec une tête de lion supplémentaire et queue serpent)
  • de bois
  • d'argile (terre cuite)
  • de pierre
  • de cuivre
  • de bronze
  • marin
  • montagnard
  • volcanique
  • forestier
  • des plaines
  • des marais
  • lunaire
  • solaire
  • astral
  • végétal
  • enflammé
  • congelé
  • fulgurant
  • venteux
  • chtonien
  • béni d'un dieu ou une déesse
  • archer
  • gymnète
  • peltaste
  • hopplite : il s'agit du seul archétype dont j'ai réutilisé le nom

Salles

Il existe plusieurs types de salles.

Salle du cervidé

Le symbole 𐂂 placé sur une porte indique une salle à combat avec un ennemi de la famille des cervidés. Cette salle a toujours trois autels, et le symbole de la porte varie suivant que l'autel principal est réservé au dieu associé aux cervidés, ou à la déesse. Les symboles ont été créés car ils n'existent pas en linéaire B (ils sont inspirés du cheval qui est proche).
Ces ennemis lâchent une pièce de viande et un objet correspondant à un des tuiles (glaive, arc, masse, bouclier, herbe médicinale).
Les ennemis sont nommés de la façon suivante :
  • Niv1 : Faon
  • Niv2 : Chevreuil
  • Niv3 : Daim
  • Niv4 : Cerf

Salle de l'équidé

Le symbole 𐂃 placé sur une porte indique une salle à combat avec un ennemi de la famille des équidés. Cette salle a toujours trois autels, et le symbole de la porte varie suivant que l'autel principal est réservé au dieu (𐂅) associé aux équidés, ou à la déesse (𐂄).
Ces ennemis lâchent une pièce de viande et un objet correspondant à un des tuiles.
Les ennemis sont nommés de la façon suivante :
  • Niv1 : Poulain
  • Niv2 : Âne
  • Niv3 : Cheval
  • Niv4 : Monocéros

Salle du caprin

Le symbole 𐁒 placé sur une porte indique une salle à combat avec un ennemi de la famille des caprins. Cette salle a toujours trois autels, et le symbole de la porte varie suivant que l'autel principal est réservé au dieu (𐂉) associé aux caprins, ou à la déesse (𐂈).
Ces ennemis lâchent une pièce de viande et un objet correspondant à un des tuiles.
  • Niv1 : Chevreau
  • Niv2 : Bouc
  • Niv3 : Agrimi
  • Niv4 : Bouquetin

Salle du suidé

Le symbole 𐁂 placé sur une porte indique une salle à combat avec un ennemi de la famille des suidés. Cette salle a toujours trois autels, et le symbole de la porte varie suivant que l'autel principal est réservé au dieu (𐂋) associé aux suidés, ou à la déesse (𐂊).
Ces ennemis lâchent une pièce de viande et un objet correspondant à un des tuiles.
  • Niv1 : Porcelet
  • Niv2 : Marcassin
  • Niv3 : Porc
  • Niv4 : Sanglier

Salle du bovin

Le symbole 𐀘 placé sur une porte indique une salle à combat avec un ennemi de la famille des bovins. Cette salle a toujours trois autels, et le symbole de la porte varie suivant que l'autel principal est réservé au dieu (𐂍) associé aux bovins, ou à la déesse (𐂌).
Ces ennemis lâchent une pièce de viande et un objet correspondant à un des tuiles.
  • Niv1 : Veau
  • Niv2 : Buffle
  • Niv3 : Taureau
  • Niv4 : Aurochs

Salle du Minotaure

Un symbole basé sur les symboles 𐂀 et 𐂍 est utilisé pour indiquer la salle du Minotaure (il est aussi utilisé comme îcone pour le jeu).
Le Minotaure lâche toujours une tête de Minotaure et du sang de Minotaure.
La salle du Minotaure contient un seul autel, celui de Poséidon. Une fois le Minotaure vaincu, l'ordre d'utilisation des deux objets lâchés déclenche deux fins différentes, dont les textes initiaux sont indiqués ci-dessous. Les textes de fin ont été légèrement changés lors du développement du jeu.
Fin 1: Le roi d'Athènes
Vous sacrifiez la tête du Minotaure sur l'autel de Poséidon. Au moment où vous prenez l'amulette d'Ariane afin de la tremper dans le sang du Minotaure, le sol se met à trembler, et se fissure sous vos pieds. Vous perdez connaissance alors que vous tombez dans le gouffre qui vient de se former. Des cris vous font reprendre connaissance. Lorsque vous rouvrez les yeux, vous reconnaissez un lieu et des visages familiers : vous êtes allongé dans le temple de Poséidon d'Athènes. La nouvelle de votre retour se répand dans la ville, et la tension monte entre vos partisans qui veulent vous voir couronné roi, et vos détracteurs qui vous accusent d'avoir fuit avant d'entrer dans le labyrinthe. Après plusieurs jours, un navire venant de Crète annonce la nouvelle : peu de temps après votre entrée dans le labyrinthe, un séisme a détruit Cnossos, et le royaume Minoen est en ruine. Les marins du navire prennent peur à votre vue, vous croyant mort dans le labyrinthe. Peu après, la ville vous nomme héritier d'Égée, et avant la cérémonie de couronnement, vous offrez l'amulette d'Ariane au temple de Poséidon.
Fin 2: Le roi du Labyrinthe
Vous avez décidé de conserver la tête du Minotaure pour la sacrifier au temple de Poséidon d'Athènes. Vous attachez la tête du Minotaure à votre ceinture, puis trempez l'amulette d'Ariane dans le sang du Minotaure. Des douleurs intenses se mettent à parcourir votre corps, alors que vous sentez que celui-ci se déforme. Une queue pousse depuis votre colonne vertébrale, puis des cornes surgissent de votre tête. Votre esprit succombe sous la douleur et seule la rage d'avoir été trompé par la magicienne subsiste en vous. Le labyrinthe a désormais un nouveau roi, un nouveau Minotaure.

Salle de l'amphore

Le symbole 𐃨 placé sur une porte indique une salle au trésor ou une salle piégée contenant un ennemi de la famille des mimiques. Cette salle contient deux autels.
Dans le cas où la salle est piégée, la mimique lâche toujours un bouclier et une arme parmi le glaive, l'arc ou la masse. Dans le cas où il n'y a pas d'ennemi, la salle contient une arme ou un bouclier.
Les noms des mimiques correspondent à des vases grecs de capacité grandissante.
  • Niv1 : Olpé
  • Niv2 : Amphore
  • Niv3 : Hydrie
  • Niv4 : Pithos

Salle de l'olivier

Le symbole 𐂐 placé sur une porte indique un verger ou une salle piégée contenant un ennemi de la famille des dryades. Cette salle contient deux autels.
Dans le cas où la salle est piégée, la dryade lâche toujours des fruits et des herbes médicinale. Dans le cas où il n'y a pas d'ennemi, la salle contient des fruits.
Les noms des ennemis correspondent à des dryades.
  • Niv1 : Épimélide (pommier)
  • Niv2 : Hyléore (sapin)
  • Niv3 : Méliade (frênes)
  • Niv4 : Hespéride (pommes d'or)

Salle du papyrus

Le symbole 𐂒 placé sur une porte indique un jardin d'herbes ou une salle piégée contenant un ennemi de la famille des fleurs. Cette salle contient deux autels.
Dans le cas où la salle est piégée, la fleur lâche toujours des herbes médicinale et des fruits. Dans le cas où il n'y a pas d'ennemi, la salle contient des herbes médicinale.
Les noms des ennemis correspondent à des homme transformés en plantes.
  • Niv1 : Narcisse
  • Niv2 : Hyacinthe
  • Niv3 : Crocus
  • Niv4 : Adonis

Salle de la roue

Le symbole 𐃏 placé sur une porte indique un long couloir. La salle ne contient rien, a un coût important en satiété pour la traverser, mais régénère complètement la vie et l'armure.

Salle du mannequin

Cette salle n'a pas été implémentée, et était prévue pour être la première salle du labyrinthe, afin de pouvoir déclencher le tutoriel de combat. Cette première salle a été remplacée par du texte à la place.
La salle n'aurait pas contenu d'autel, mais un mannequin d'entrainement, un ennemi faible qui n'attaque pas mais se régénère régulièrement. Une fois vaincu, il aurait laissé tomber un fruit permettant au joueur de régénérer sa satiété.

Dieux

Chaque dieu et déesse donne une amélioration au joueur si celui-ci sacrifie le trésor de la salle sur l'autel du dieu se trouvant dans la salle au lieu de l'utiliser pour lui-même. La nature des améliorations dépend de l'offrande et des attributs associés au dieu ou à la déesse, et ils ont changés au cours des développements et des tests.

Attributs

Chaque symbole de tuile est lié à un dieu et une déesse. Je me suis basé sur les symboles de tuile pour choisir la liste des dieux et déesses présentes dans le jeu, d'après leurs attributs classiques, avec quelques adaptations.
Symbole Dieu Déesse
Glaive Arès Thémis
Arc Apollon Artémis
Masse (Sceptre) Zeus Héra
Bouclier Poséidon Athéna
Fleur Hermès Déméter
Chaque dieu et déesse est aussi associé à un élément. Je me suis basé autant que possible sur les attributs classiques pour faire les correspondances, en adaptant pour les besoins du jeu.
Élément Dieu Déesse
Feu Hermès Thémis
Foudre Zeus Athéna
Glace Arès Artémis
Vent Apollon Héra
Terre Poséidon Déméter
Enfin, chaque dieu et déesse est associé à un type d'ennemi. Ce type d'ennemi assure que le dieu ou la déesse associée apparaît parmi les trois autels de la salle où ce type d'ennemi apparaît. Comme pour les éléments, je me suis basé autant que possible sur les attributs classiques, en adaptant pour les besoins du jeu.
Ennemi Dieu Déesse
Cervidé Hermès Artémis
Équidé Apollon Athéna
Caprin Zeus Thémis
Suidé Arès Déméter
Bovin Poséidon Héra

Noms affichés

Le nom affiché sur l'autel est basé sur le nom tel qu'il était écrit ou supposé écrit en linéaire B (grec mycénien), ou en reconstituant un nom pour certains en suivant les règles appliquées en linéaire B.
Dieu / Déesse Nom en linéaire B Translittération
Arès 𐀀𐀩 Are
Thémis 𐀳𐀖 Temi
Apollon 𐀀𐀟𐁊𐀚 Aperyone
Artémis 𐀀𐀳𐀖𐀵 Atemito
Zeus 𐀇𐀸 Diwe
Héra 𐀁𐀨 Era
Poséidon 𐀡𐀮𐀅𐀺𐀛 Posedawoni
Athéna (Pallas) 𐀞𐀨 Para
Hermès 𐀁𐀔𐁀 Emaha
Déméter 𐀅𐀔𐀳 Damate

Améliorations

Les dieux et déesses sont relativement symétriques au niveau des améliorations :
  • Offir une pièce de viande à un dieu augmente la statistique de combo du symbole de tuile associé au dieu.
  • Offir une pièce de viande à une déesse augmente la statistique de tuile additionnelle du symbole de tuile associé à la déesse.
  • Offir un fruit à un dieu augmente la statistique de base du symbole de tuile associé au dieu.
  • Offir un fruit à une déesse augmente ou bien l'armure (Thémis, Athéna), la vie (Artémis, Héra) ou la satiété (Déméter) maximale. Cela régénère aussi d'autant la statistique concernée.
  • Offrir un objet correspondant à un symbole de tuile au dieu dont c'est l'attribut permet d'ajouter une version élémentaire de ce symbole dans le sac de symbole, parmi ceux les moins possédés (ex. offrir un glaive à Arès ajoute un glaive élémentaire parmi ceux les moins possédés au sac de symbole)
  • Offrir un objet correspondant à un symbole de tuile à la déesse dont c'est l'attribut permet d'ajouter un symbole élémentaire correspondant à l'élément de la déesse dans le sac de symbole, parmi ceux les moins possédés (ex. offrir un glaive à Thémis ajoute un symbole de feu parmi ceux les moins possédés au sac de symbole)
  • Offrir un objet correspondant à un symbole de tuile à un dieu ou une déesse dont ce n'est pas l'attribut permet ou bien d'ajouter le symbole de tuile correspondant avec l'élément du dieu ou de la déesse au sac de symbole (ex. offrir un glaive à Artémis ajoute un glaive de glace au sac de symbole), ou bien de régénérer la vie et l'armure de moitié (ex. offrir un glaive à Appolon), ou bien de régénérer la satiété de moitié (ex. offrir un glaive à Poséidon)
Pour le dernier point, la symétrie est cassée au profit de bénédictions régénératives afin qu'il n'y ait qu'un seul dieu ou déesse qui offre un symbole de tuile d'un élément donné.