Le Labyrinthe Minoen
L'idée du jeu m'est venu début août 2025 lorsque j'ai appris le lancement du Roguetemple's Fortnight, un game jam ayant eu lieu du 1er au 15 septembre 2025. Cette page reprend et met en forme les notes que j'ai prises durant le mois d'août pour concevoir le jeu.
Règles du Jam
Le but est de faire un "roguelike traditionnel", c'est-à-dire un jeu dont le gameplay est défini de la façon suivante :- Le jeu doit se jouer au tour-à-tour ("turn-based"), laissant tout le temps au joueur de réfléchir à sa prochaine action.
- Le jeu ne contient pas de sauvegarde ni de progression entre chaque partie ("run-based without meta-progression"). La seule chose que le joueur conserve entre chaque partie est ce qu'il a découvert sur le jeu durant la partie.
- Le jeu ne permet pas d'annuler une action par le joueur, du moins pas sans contrepartie ("subject to permanent consequences"). Chaque choix que fait le joueur a une conséquence sur la suite de la partie.
- Le jeu doit utiliser la génération procédurale dans son fonctionnement ("impacted by Procedural Content Generation in a meaningful way"). Historiquement, les roguelikes utilisent la génération procédurale pour contourner les limites qui existaient au début des années 1980 sur le stockage en mémoire des niveaux, que ce soit en mémoire vive ou sur les supports de stockage (cassettes ou disquettes). Un autre exemple d'usage de la génération procédurale dans ce but est le jeu Pitfall, un des premiers jeu d'action-aventure. Cependant, la génération procédurale est plutôt utilisée dans un autre but désormais, la rejouabilité, en permettant un challenge légèrement différent entre chaque partie. La génération procédurale est cependant dangereuse dans un jeu car si elle est juste utilisée pour gonfler le contenu du jeu, elle risque de lasser le joueur.
- Le jeu doit se concentrer sur le développement d'un personnage ou d'un petit groupe de personnages ("focuses on the development of a character, or a party of characters"). Le but de cette règle est d'exclure les puzzles abstraits comme des jeux de carte (ex. Solitaire), ou les "god games" (ex. Civilization), qui répondent aux quatre points précédents. Un roguelike a une difficulté qui augmente au cours de la partie, et le fait d'améliorer un élément qui représente le joueur est primordial pour faire face à la difficulté croissante.
Idée
Thème
J'ai repris le thème du Minotaure car celui-ci se prête bien à un roguelike. Le labyrinthe est un élément propice à une génération procédurale, et l'objectif à long terme du joueur est clair (vaincre le Minotaure). Le paragraphe suivant correspond au texte affiché en début de jeu introduisant le thème et l'objectif du joueur, ainsi qu'à expliquer certains points de gameplay, comme la jauge de satiété auquel il faut faire attention, et le fait que les améliorations passent par des sacrifices faits aux dieux.Gameplay
Le gameplay général est celui d'un porte-monstre-trésor : le joueur choisi une porte parmi plusieurs, doit vaincre le monstre se trouvant derrière la porte s'il y en a un, et obtient en récompense un trésor qui lui permet de s'améliorer pour la suite. Ce gameplay est utilisé dans les roguelikes de type deckbuilder.Le labyrinthe est abstrait en une succession de salles générées aléatoirement (31 en tout), avec un symbole (basé sur du linéaire B pour être dans le thème) qui indique ce que l'on va trouver dans la salle. Sauf pour la dernière salle, le joueur a toujours le choix entre trois salles possibles, avec comme seul indice, le symbole présent sur la porte. Il y a toujours au moins un combat parmi les trois choix possibles.
Pour les combats, j'ai choisi d'utiliser un match-3 (similaire à du Puzzle Quest), car il s'agit d'un type de jeux que j'apprécie, et je n'ai pas vu beaucoup d'exemple combinant un match-3 avec un deckbuilder. Un jeu de match-3 en lui-même répond déjà aux quatre premiers critères pour un roguelike car il s'agit d'un puzzle abstrait utilisant la génération procédurale comme point de départ. Le deckbuilder apporte le cinquième critère en permettant d'améliorer le personnage du joueur après chaque combat.
Mis à part un type de salle particulier (le long couloir), chaque salle donne un trésor, et un deuxième s'il y a un combat. Le joueur doit choisir s'il conserve chaque trésor pour lui (ex. manger la nourriture pour se soigner), ou s'il l'offre à un des deux ou trois autels présent dans la salle, permettant d'obtenir une amélioration divine. Deux des autels sont choisis aléatoirement avec un dieu et une déesse. Il y a cinq dieux et cinq déesses dont les rôles sont symétriques. Dans le cas où il y a un troisième autel, celui-ci dépend du symbole affiché sur la porte et n'est pas aléatoire.
Traverser une salle a un coût en satiété, et le joueur n'a au départ pas suffisemment de satiété pour terminer le labyrinthe, ce qui oblige à sacrifier des améliorations pour régénérer sa satiété.
Combats
Les combats sont en match-3. Le joueur et l'ennemi agissent à tour de rôle, et chaque tour coûte 1 de satiété au joueur. Seul le joueur utilise le tableau de tuiles, et la prochaine action de l'ennemi est annoncée au joueur.Tour du joueur
Lors de son tour, le joueur doit intervertir deux tuiles adjacentes sur le tableau, sans pour autant être obligé de faire des matchs. Au départ j'avais prévu de faire des intervertions sans restriction, mais j'ai réutilisé comme base un jeu de match-3 que j'avais fait mais jamais publié qui avait la restriction d'intervertir des tuiles adjacentes.Il y a 5 symboles qui apparaissent dans le tableau :
- le glaive : matcher des glaives lance une attaque tranchante.
- l'arc : matcher des arcs lance une attaque perforante.
- la masse : matcher des masses lance une attaque contondante.
- le bouclier : matcher des boucliers régénère l'armure du joueur.
- la fleur (ou plante médicinale) : matcher des fleurs régénère la vie du joueur.
Chaque symbole a une statistique de base, valant 10 en début de jeu et améliorable, qui fixe la valeur des dégâts ou de régénération appliquée lorsqu'on matche le symbole.
Lors d'un match, chaque tuile supplémentaire (ex. matcher 4 au lieu de 3) ajoute un pourcentage fixe de la statistique utilisée aux dégâts ou à la régénération. Ce pourcentage vaut 50% en début de jeu et est améliorable.
Un match peut en provoquer de nouveaux matchs lorsque les symboles se déplacent à leurs nouvelles position, ce qui provoque un combo. À chaque combo, les statistiques prisent en compte sont augmenté d'un pourcentage valant 20% en début de partien, et améliorable.
Les symboles qui arrivent dans le tableau sont blancs par défaut, et ne portent pas de type élémentaire. Certaines améliorations divines ajoutent des symboles colorés dans le sac de symboles, ce qui leur donne un type élémentaire. La puissance d'un symbole coloré est celle d'une tuile supplémentaire lors d'un match, mais :
- pour les glaives, arcs, et masses, cela lance une attaque élémentaire magique de l'élément associé
- pour les boucliers et fleurs, cela ajoute une protection élémentaire qui régénère le joueur s'il est attaqué par l'élément correspondant ; les protections élémentaires disparaissent après chaque attaque subie.
Tour de l'ennemi
Durant son tour, l'ennemi réalise une action (il n'utilise pas les tuiles) en suivant un pattern. Il existe plusieurs patterns de difficulté croissante, et est la combinaison d'actions simples, qui sont annoncées au joueur. Parmi les actions simples, on trouve :- les attaques simples, avec trois éléments possibles par ennemi
- les attaques doubles, combinant deux des trois éléments
- l'attaque triple, combinant les trois éléments
- la régénération de vie
- la régénération d'armure
- l'attente, de deux natures : une qui indique que l'ennemi se repose après une action puissante, une qui indique que l'ennemi va déclencher une action puissante
Sac de symboles
- 4 glaives blancs
- 4 arc blancs
- 4 masses blanches
- 4 boucliers blancs
- 4 fleur blanches
Ennemis
Les ennemis sont générés à partir de la porte choisie, du niveau de la salle, et des archétypes choisis aléatoirement.Familles d'ennemis
La porte choisie indique la famille d'ennemi rencontrée, celle-ci étant principalement cosmétique, sauf en ce qui concerne les éléments associés aux trois types d'attaque des ennemis.Niveaux de difficulté
Chaque famille de monstre possède quatre niveau de difficulté, plus une cinquième pour le boss. Les statistiques des ennemis sont les suivantes par niveau de difficulté :| Niveau | Vie | Bouclier | Dégâts | Récupération |
|---|---|---|---|---|
| Niv1 | 100 | 0 | 10 | 10 |
| Niv2 | 150 | 50 | 15 | 15 |
| Niv3 | 200 | 100 | 20 | 20 |
| Niv4 | 250 | 150 | 25 | 25 |
| Boss | 450 | 250 | 35 | 45 |
| Joueur (base) | 100 | 100 | 10 | 10 |
Ennemis générés par niveau de salle
Le niveau de la salle, qui augmente de 1 à chaque salle traversée, indique comment générer l'ennemi en choisissant son niveau de difficulté et entre un et trois archétypes qui vont changer le type des attaques et les résistances et faiblesses élémentaires. Toutes les cinq salles, la difficulté augmente :- Salles 1 à 5 : les cinq premiers niveaux servent à appréhender le jeu, les ennemis générés sont de niveau 1 avec un seul archétype.
- Salles 6 à 10 : Les ennemis générés sont de niveau 1 avec deux archétypes, ou de niveau 2 avec un seul archétype.
- Salles 11 à 15 : Les ennemis générés sont de niveau 1 avec trois archétypes, ou de niveau 2 avec deux archétypes, ou de niveau 3 avec un seul archétype.
- Salles 16 à 20 : Les ennemis générés sont de niveau 2 avec trois archétypes, ou de niveau 3 avec deux archétypes, ou de niveau 4 avec un seul archétype.
- Salles 21 à 25 : Les ennemis générés sont de niveau 3 avec trois archétypes, ou de niveau 4 avec deux archétypes.
- Salles 25 à 30 : Les ennemis générés sont de niveau 4 avec trois archétypes.
- Salles 31 : Le boss est généré avec trois archétypes, dont un fixe qui augmente fortement ses résistances physiques et diminue ses résistances élémentaires.
Archétypes
Les archétypes modifient les ennemis en changeant les éléments des attaques et les résistances élémentaires. Actuellement, seuls 16 archétypes sont implémentés :- Cinq (un par élément) qui changent la troisième attaque par une attaque élémentaire, ajoute une résistance à l'élément correspondant, et une faiblesse sur un autre élément. Tous les ennemis possèdent un de ces archétypes, sauf le boss, qui a un archétype dédié.
- Cinq (un par élément) qui changent la seconde attaque par une attaque élémentaire, ajoute une résistance à l'élément correspondant, et une faiblesse sur un autre élément. Un de ces archétypes est choisi pour les ennemis qui possèdent au moins deux archétypes.
- Cinq (un par élément) qui changent la première attaque par une attaque élémentaire, ajoute une résistance à l'élément correspondant, et une faiblesse sur un autre élément. Un de ces archétypes est choisi pour les ennemis qui possèdent trois archétypes.
- L'archétype "hopplite" réservé au boss.
- ailé (ex. pégase)
- ichtien (à corps de poisson, ex. cheval hippocampe)
- ophidien (à corps de serpent)
- bicéphale (à deux têtes)
- chimérique (avec une tête de lion supplémentaire et queue serpent)
- de bois
- d'argile (terre cuite)
- de pierre
- de cuivre
- de bronze
- marin
- montagnard
- volcanique
- forestier
- des plaines
- des marais
- lunaire
- solaire
- astral
- végétal
- enflammé
- congelé
- fulgurant
- venteux
- chtonien
- béni d'un dieu ou une déesse
- archer
- gymnète
- peltaste
- hopplite : il s'agit du seul archétype dont j'ai réutilisé le nom
Salles
Il existe plusieurs types de salles.Salle du cervidé
Le symbole 𐂂 placé sur une porte indique une salle à combat avec un ennemi de la famille des cervidés. Cette salle a toujours trois autels, et le symbole de la porte varie suivant que l'autel principal est réservé au dieu associé aux cervidés, ou à la déesse. Les symboles ont été créés car ils n'existent pas en linéaire B (ils sont inspirés du cheval qui est proche).Ces ennemis lâchent une pièce de viande et un objet correspondant à un des tuiles (glaive, arc, masse, bouclier, herbe médicinale).
Les ennemis sont nommés de la façon suivante :
- Niv1 : Faon
- Niv2 : Chevreuil
- Niv3 : Daim
- Niv4 : Cerf
Salle de l'équidé
Le symbole 𐂃 placé sur une porte indique une salle à combat avec un ennemi de la famille des équidés. Cette salle a toujours trois autels, et le symbole de la porte varie suivant que l'autel principal est réservé au dieu (𐂅) associé aux équidés, ou à la déesse (𐂄).Ces ennemis lâchent une pièce de viande et un objet correspondant à un des tuiles.
Les ennemis sont nommés de la façon suivante :
- Niv1 : Poulain
- Niv2 : Âne
- Niv3 : Cheval
- Niv4 : Monocéros
Salle du caprin
Le symbole 𐁒 placé sur une porte indique une salle à combat avec un ennemi de la famille des caprins. Cette salle a toujours trois autels, et le symbole de la porte varie suivant que l'autel principal est réservé au dieu (𐂉) associé aux caprins, ou à la déesse (𐂈).Ces ennemis lâchent une pièce de viande et un objet correspondant à un des tuiles.
- Niv1 : Chevreau
- Niv2 : Bouc
- Niv3 : Agrimi
- Niv4 : Bouquetin
Salle du suidé
Le symbole 𐁂 placé sur une porte indique une salle à combat avec un ennemi de la famille des suidés. Cette salle a toujours trois autels, et le symbole de la porte varie suivant que l'autel principal est réservé au dieu (𐂋) associé aux suidés, ou à la déesse (𐂊).Ces ennemis lâchent une pièce de viande et un objet correspondant à un des tuiles.
- Niv1 : Porcelet
- Niv2 : Marcassin
- Niv3 : Porc
- Niv4 : Sanglier
Salle du bovin
Le symbole 𐀘 placé sur une porte indique une salle à combat avec un ennemi de la famille des bovins. Cette salle a toujours trois autels, et le symbole de la porte varie suivant que l'autel principal est réservé au dieu (𐂍) associé aux bovins, ou à la déesse (𐂌).Ces ennemis lâchent une pièce de viande et un objet correspondant à un des tuiles.
- Niv1 : Veau
- Niv2 : Buffle
- Niv3 : Taureau
- Niv4 : Aurochs
Salle du Minotaure
Un symbole basé sur les symboles 𐂀 et 𐂍 est utilisé pour indiquer la salle du Minotaure (il est aussi utilisé comme îcone pour le jeu).Le Minotaure lâche toujours une tête de Minotaure et du sang de Minotaure.
La salle du Minotaure contient un seul autel, celui de Poséidon. Une fois le Minotaure vaincu, l'ordre d'utilisation des deux objets lâchés déclenche deux fins différentes, dont les textes initiaux sont indiqués ci-dessous. Les textes de fin ont été légèrement changés lors du développement du jeu.
Fin 1: Le roi d'Athènes
Vous sacrifiez la tête du Minotaure sur l'autel de Poséidon. Au moment où vous prenez l'amulette d'Ariane afin de la tremper dans le sang du Minotaure, le sol se met à trembler, et se fissure sous vos pieds. Vous perdez connaissance alors que vous tombez dans le gouffre qui vient de se former. Des cris vous font reprendre connaissance. Lorsque vous rouvrez les yeux, vous reconnaissez un lieu et des visages familiers : vous êtes allongé dans le temple de Poséidon d'Athènes. La nouvelle de votre retour se répand dans la ville, et la tension monte entre vos partisans qui veulent vous voir couronné roi, et vos détracteurs qui vous accusent d'avoir fuit avant d'entrer dans le labyrinthe. Après plusieurs jours, un navire venant de Crète annonce la nouvelle : peu de temps après votre entrée dans le labyrinthe, un séisme a détruit Cnossos, et le royaume Minoen est en ruine. Les marins du navire prennent peur à votre vue, vous croyant mort dans le labyrinthe. Peu après, la ville vous nomme héritier d'Égée, et avant la cérémonie de couronnement, vous offrez l'amulette d'Ariane au temple de Poséidon.Fin 2: Le roi du Labyrinthe
Vous avez décidé de conserver la tête du Minotaure pour la sacrifier au temple de Poséidon d'Athènes. Vous attachez la tête du Minotaure à votre ceinture, puis trempez l'amulette d'Ariane dans le sang du Minotaure. Des douleurs intenses se mettent à parcourir votre corps, alors que vous sentez que celui-ci se déforme. Une queue pousse depuis votre colonne vertébrale, puis des cornes surgissent de votre tête. Votre esprit succombe sous la douleur et seule la rage d'avoir été trompé par la magicienne subsiste en vous. Le labyrinthe a désormais un nouveau roi, un nouveau Minotaure.Salle de l'amphore
Le symbole 𐃨 placé sur une porte indique une salle au trésor ou une salle piégée contenant un ennemi de la famille des mimiques. Cette salle contient deux autels.Dans le cas où la salle est piégée, la mimique lâche toujours un bouclier et une arme parmi le glaive, l'arc ou la masse. Dans le cas où il n'y a pas d'ennemi, la salle contient une arme ou un bouclier.
Les noms des mimiques correspondent à des vases grecs de capacité grandissante.
- Niv1 : Olpé
- Niv2 : Amphore
- Niv3 : Hydrie
- Niv4 : Pithos
Salle de l'olivier
Le symbole 𐂐 placé sur une porte indique un verger ou une salle piégée contenant un ennemi de la famille des dryades. Cette salle contient deux autels.Dans le cas où la salle est piégée, la dryade lâche toujours des fruits et des herbes médicinale. Dans le cas où il n'y a pas d'ennemi, la salle contient des fruits.
Les noms des ennemis correspondent à des dryades.
- Niv1 : Épimélide (pommier)
- Niv2 : Hyléore (sapin)
- Niv3 : Méliade (frênes)
- Niv4 : Hespéride (pommes d'or)
Salle du papyrus
Le symbole 𐂒 placé sur une porte indique un jardin d'herbes ou une salle piégée contenant un ennemi de la famille des fleurs. Cette salle contient deux autels.Dans le cas où la salle est piégée, la fleur lâche toujours des herbes médicinale et des fruits. Dans le cas où il n'y a pas d'ennemi, la salle contient des herbes médicinale.
Les noms des ennemis correspondent à des homme transformés en plantes.
- Niv1 : Narcisse
- Niv2 : Hyacinthe
- Niv3 : Crocus
- Niv4 : Adonis
Salle de la roue
Le symbole 𐃏 placé sur une porte indique un long couloir. La salle ne contient rien, a un coût important en satiété pour la traverser, mais régénère complètement la vie et l'armure.Salle du mannequin
Cette salle n'a pas été implémentée, et était prévue pour être la première salle du labyrinthe, afin de pouvoir déclencher le tutoriel de combat. Cette première salle a été remplacée par du texte à la place.La salle n'aurait pas contenu d'autel, mais un mannequin d'entrainement, un ennemi faible qui n'attaque pas mais se régénère régulièrement. Une fois vaincu, il aurait laissé tomber un fruit permettant au joueur de régénérer sa satiété.
Dieux
Attributs
| Symbole | Dieu | Déesse |
|---|---|---|
| Glaive | Arès | Thémis |
| Arc | Apollon | Artémis |
| Masse (Sceptre) | Zeus | Héra |
| Bouclier | Poséidon | Athéna |
| Fleur | Hermès | Déméter |
| Élément | Dieu | Déesse |
|---|---|---|
| Feu | Hermès | Thémis |
| Foudre | Zeus | Athéna |
| Glace | Arès | Artémis |
| Vent | Apollon | Héra |
| Terre | Poséidon | Déméter |
| Ennemi | Dieu | Déesse |
|---|---|---|
| Cervidé | Hermès | Artémis |
| Équidé | Apollon | Athéna |
| Caprin | Zeus | Thémis |
| Suidé | Arès | Déméter |
| Bovin | Poséidon | Héra |
Noms affichés
Le nom affiché sur l'autel est basé sur le nom tel qu'il était écrit ou supposé écrit en linéaire B (grec mycénien), ou en reconstituant un nom pour certains en suivant les règles appliquées en linéaire B.| Dieu / Déesse | Nom en linéaire B | Translittération |
|---|---|---|
| Arès | 𐀀𐀩 | Are |
| Thémis | 𐀳𐀖 | Temi |
| Apollon | 𐀀𐀟𐁊𐀚 | Aperyone |
| Artémis | 𐀀𐀳𐀖𐀵 | Atemito |
| Zeus | 𐀇𐀸 | Diwe |
| Héra | 𐀁𐀨 | Era |
| Poséidon | 𐀡𐀮𐀅𐀺𐀛 | Posedawoni |
| Athéna (Pallas) | 𐀞𐀨 | Para |
| Hermès | 𐀁𐀔𐁀 | Emaha |
| Déméter | 𐀅𐀔𐀳 | Damate |
Améliorations
Les dieux et déesses sont relativement symétriques au niveau des améliorations :- Offir une pièce de viande à un dieu augmente la statistique de combo du symbole de tuile associé au dieu.
- Offir une pièce de viande à une déesse augmente la statistique de tuile additionnelle du symbole de tuile associé à la déesse.
- Offir un fruit à un dieu augmente la statistique de base du symbole de tuile associé au dieu.
- Offir un fruit à une déesse augmente ou bien l'armure (Thémis, Athéna), la vie (Artémis, Héra) ou la satiété (Déméter) maximale. Cela régénère aussi d'autant la statistique concernée.
- Offrir un objet correspondant à un symbole de tuile au dieu dont c'est l'attribut permet d'ajouter une version élémentaire de ce symbole dans le sac de symbole, parmi ceux les moins possédés (ex. offrir un glaive à Arès ajoute un glaive élémentaire parmi ceux les moins possédés au sac de symbole)
- Offrir un objet correspondant à un symbole de tuile à la déesse dont c'est l'attribut permet d'ajouter un symbole élémentaire correspondant à l'élément de la déesse dans le sac de symbole, parmi ceux les moins possédés (ex. offrir un glaive à Thémis ajoute un symbole de feu parmi ceux les moins possédés au sac de symbole)
- Offrir un objet correspondant à un symbole de tuile à un dieu ou une déesse dont ce n'est pas l'attribut permet ou bien d'ajouter le symbole de tuile correspondant avec l'élément du dieu ou de la déesse au sac de symbole (ex. offrir un glaive à Artémis ajoute un glaive de glace au sac de symbole), ou bien de régénérer la vie et l'armure de moitié (ex. offrir un glaive à Appolon), ou bien de régénérer la satiété de moitié (ex. offrir un glaive à Poséidon)
