Feuforêve

Feufochmar
2025-07-19

Fantasy Life i: la Voleuse de Temps


Ce RPG, qui fait suite à celui sorti du 3DS en 2014 (2012 au Japon), propose au joueur d'alterner entre différentes classes (ou carrières) afin de progresser dans le jeu. Le joueur fait initialement parti d'une équipe d'archéologues qui suivent une piste indiquée par un fossile de dragon, jusqu'à une mystérieuse île. Arrivés sur l'île, l'équipe est attaquée par un dragon ténébreux, ce qui réveille le dragon fossile, qui va protèger le joueur en l'envoyant dans le passé. Dans le passé, il doit choisir une carrière avant de pouvoir retourner dans le présent afin de percer les mystères de l'île.
Dans ce nouvel épisode, on retrouve toutes les classes du premier jeu (paladin, mercenaire, archer, magicien, mineur, bucheron, pêcheur, forgeron, menuisier, tailleur, alchimiste, cuisinier), plus trois nouvelles classes supplémentaires : Comme pour le premier jeu, chaque classe a des quêtes propres qui permettent de monter de rang, et qui peuvent être faites en parallèle de l'histoire principale. Contrairement au premier jeu, il n'est pas nécessaire de passer par la guilde des carrières pour changer de carrière : le changement est fait automatiquement en attaquant des ennemis, en récoltant des ressources ou en créant des objets. Il est aussi possible de changer de carrière en passant par un écran du menu (principalement utile pour changer la carrière de combat). De plus, il n'est plus nécessaire d'aller dans un atelier particulier pour réaliser les recettes des différentes classes : toutes les recettes peuvent être faites depuis un même établi. Les mini-jeux de création sont les mêmes que le premier jeu.
Par rapport au premier jeu, les statistiques du joueur ont été simplifiées, et les améliorations d'une classe se font plutôt au travers d'un arbre de compétence. Je pense que c'est plutôt un point négatif, car cela enlève la synergie qu'il pouvait y avoir entre les classes : dans le premier jeu, progresser dans une classe permettait d'augmenter les statistiques associées, et de renforcer les autres classes qui utilisaient les mêmes statistiques. Par ailleurs, cela impacte aussi les armures réduites pour la plupart à un rôle cosmétique, alors que dans le premier jeu, les armures permettaient d'augmenter des statistiques différentes, et chaque classe avait donc ses armures privilégiées.
L'arbre de compétence a un autre point négatif, c'est que certaines quêtes de classe demandent d'utiliser des compétences qui sont débloquées au travers de l'arbre, ce qui nécessite de planifier la façon de développer l'arbre. Il est possible de réinitialiser un arbre de compétence, mais à un coût prohibitif.
Le jeu est découpé en plusieurs mondes :
Les régions du Passé et le Gouffre situé dans le Présent sont lié à l'histoire et la progression dans les classes se fait principalement en récoltant des ressources et battant des monstres se trouvant dans ces endroits. S'il n'y avait que les régions du Passé et le Gouffre, le jeu ressemblerait beaucoup au premier jeu, mais en moins bien car le worldbuilding est moins bon, et les donjons moins intéressants.
La base du joueur est un village un peu dans le style d'Animal Crossing ou d'autres jeux de rôle avec une partie gestion agricole ou urbaine. Il est possible de l'aménager comme on le souhaite, en bâtissant des infrastructures ou installant des meubles de toute sorte. Les personnages que le joueur trouve initialement sous forme de Curiosité (d'étranges meubles) dans l'histoire ou le Giganterrarium rejoignent la base et permettent d'avoir des compagnons issus de différentes classes. Ce compagnons (la plupart issus du premier jeu) peuvent être ajoutés à l'équipe, jusqu'à trois compagnons, pour aider lors des explorations. En plus de participer aux combats, ils peuvent aussi aider le joueur à récolter des ressources (les bucherons vont aider à abattre les arbres par exemple). Il peuvent aussi participer à la création d'objets où jusqu'à deux compagnons peuvent aider le joueur dans le mini-jeu de création (en augmentant les statistiques de création).
Le Giganterrarium est un open-world composé de différentes régions. Chaque région a une tour et l'activer permet de dévoiler la carte de la région, puis de faire monter le niveau de la région une fois que l'on a accumulé suffisamment de point dans la région en récoltant des ressources, combattant des monstres ou réalisant des quêtes aléatoires. Des sanctuaires sont dispersés à travers le Giganterrarium et résoudre le puzzle d'un sanctuaire permet de récupérer une Curiosité (et donc de débloquer un personnage). Le Giganterrarium contient aussi des villages de monstres amicaux et ceux-ci offrent chacun une boutique, un comptoir où vendre des légumes et une suite de quêtes permettant de débloquer une Curiosité. Enfin des esprits (les Feuils) et quelques Curiosités sont aussi cachés à travers le Giganterrarium, chaque tour de région indique le nombre de Feuils cachés dans une région, mais pas le nombre de Curiosités, ce qui est un point qui manque je trouve.
Le Dédaléarbre est un donjon aléatoire composé de dix strates, la dernière contenant le boss du donjon. Chaque strate peut contenir plusieurs étages, et il faut finir au moins un étage pour pouvoir passer à la strate suivante, mais il est possible de faire tous les étages d'une strate. Chaque étage terminé donne accès à un ou deux étages de la strate suivante, et il est possible de savoir le type de défi à affronter dans un étage donné. Chaque étage a un défi de récolte ou de combat de monstre permettant de valider le téléporteur pour l'étage suivant. Chaque exploration a une limite d'une heure, mais il est possible de quitter le donjon et revenir à l'endroit où l'on s'était arrêter, ce qui permet de réinitialiser la limite de temps. Une fois le Dédaléarbre terminé, il est possible de le replanter si on a des graines de Dédaléarbre et d'augmenter sa difficulté.
Je suis plutôt déçu du jeu, et je le trouve moins bien que le premier sur 3DS. Je pense que le jeu se disperse trop dans les fonctionnalités qu'il offre et ne les exploite pas correctement.
Le Giganterrarium est très mal exploité dans l'histoire (il sert uniquement à réduire la difficulté du boss final), alors que le jeu aurait pu se dérouler entièrement dans celui-ci, avec la possibilité de débloquer de nouvelles ressources et nouveaux ennemis en augmentant le niveau des régions, ce qui irait de pair avec les rangs des classes. La progression de l'histoire principale aurait pu aussi être liées à la progression des régions en débloquant par exemple des donjons avec la montée en niveau des régions. Cependant un jeu comme Fantasy Life n'a pas tant besoin que ça d'une histoire principale, car les quêtes de classe peuvent s'y substituer aisément. Le Giganterrarium aurait pu aussi proposer plus de biomes distincts.
Le Dédaléarbre est je pense la fonctionnalité qui a l'impact le plus négatif dans le jeu. Les donjons du jeu sont tous constituées de salles reliées par des couloirs afin de les réutiliser dans le Dédaléarbre, et donc tous les donjons manquent de personnalité car ils sont trop génériques. Par ailleurs, le Dédaléarbre est aléatoire et on ne contrôle pas les ressources ou boss qui vont apparaître, ce qui est gênant car les classes de création nécessitent des ressources se trouvant exclusivement dans le Dédaléarbre pour terminer les quêtes de leur dernier rang.
Par ailleurs, d'autres éléments dépendent d'un aspect aléatoire qui dégradent l'expérience de jeu. Si on ajoute les éléments suivants : Tout cela me laisse penser que le jeu était peut-être initialement prévu pour être un jeu-service avant un changement de direction, suite à l'échec du jeu mobile arrêté en 2023, ce qui pourrait expliquer pourquoi le jeu prévu pour sortir fin 2023 a été décalé deux fois, afin de corriger le tir.