Monster Menu: The Scavenger's Cookbook
Ce jeu fait par les créateurs de Disgaea mélange roguelike et RPG tactique. Le joueur incarne un groupe d'aventuriers (entre deux et quatre) condamnés à errer dans un donjon suite à une malédiction. Un des aspects important du jeu est que le groupe d'aventurier doit survivre en préparant leurs repas à partir de ce qu'ils trouvent dans le donjon. En plus des points de vie, il faut aussi gérer une jauge de calorie, une d'hydratation, et une de motivation qui représente la santé mentale du personnage.
L'histoire est découpée en deux donjons de cinquante étages, auquel s'ajoute un donjon post-game de cent étages. Les donjons de l'histoire sont eux-mêmes découpés en régions (ogrommes) de dix étages avec un biome particulier et un boss à la fin des dix étages. Les biomes du donjon de post-game sont aléatoires à chaque étage. En début d'exploration, le groupe démarre toujours au niveau un. Après une défaite, le groupe ne conserve que les équipements trouvés, ainsi que certaines statistiques comme la maîtrise des armes et les compétences apprises.
À chaque étage, le groupe d'aventurier doit trouver la sortie, alternant phases de combat avec les monstres habitant le donjon et la fauche de ressources et trésors dispersés dans l'étage. Arrivé à l'escalier de changement d'étage, il est possible de faire une pause, qui permet notamment de cuisiner les ingrédients trouvés pour en faire des aliments. Chaque type d'aliment va redonner des points de vie, des calories, de l'hydratation, et augmenter ou réduire la motivation (les personnages ne sont pas friant de repas à base d'insectes). Les aliments apportent aussi des bonus de statistiques variées qui se cumulent suite aux repas pris, et qui restent actifs pendant le donjon courant. La pause peut aussi être utilisée pour se reposer plusieurs heures (jusqu'au matin ou soir suivant), ce qui permet de récupérer tous les points de vie, au prix d'une consommation de calorie et d'hydratation. Il est aussi possible de profiter de la pause pour réparer les équipements (qui s'usent au fur et à mesure qu'ils sont utilisés) et assembler ou désassembler des objets de l'inventaire. Certains équipements qui ne sont pas utilisés peuvent par exemple être désassemblés pour récupérer des ingrédients pour les repas ou pour créer des kits de réparation ou d'amélioration des équipements. La pause permet aussi d'accéder au menu de sauvegarde. Par contre, il n'est pas possible d'utiliser un chargement de sauvegarde pour essayer d'avoir un autre étage à explorer, celui-ci étant déjà généré au moment de sauvegarder.
Si l'exploration se fait en temps-réel, les combats sont au tour à tour comme dans les RPG tactique, et se déclenchent dès lors que l'on entre en contact avec un monstre (sauf pour l'étage d'un boss, où le combat se déclenche directement). Le groupe du joueur a un avantage s'il touche un monstre par derrière, mais se retrouve pris en embuscade s'il est touché lorsqu'il est en train de faucher des ressources. Durant les combats, en plus des attaques normales, dont la portée dépend des armes utilisées, les personnages peuvent aussi utiliser des compétences spéciales (compétences d'armes et sortilèges). Les compétences spéciales consomment des calories et de l'hydratation lorsqu'elles sont utilisées, qui remplacent les jauges de points de mana que l'on trouve habituellement dans les RPG tactique. Durant le combat, il est aussi possible de dévorer un monstre vaincu pour obtenir des améliorations de statistique immédiates, mais qui disparaissent en fin de combat. Attaquer un monstre vaincu permet de récupérer les ressources que l'on aurait récupéré en fauchant le cadavre du monstre en dehors du combat.
J'ai trouvé le jeu intéressant au niveau de ses mécaniques, mais il est aussi assez difficile, voire carrément frustant au niveau des boss. Là où la mécanique de faim habituellement trouvée dans les roguelikes traditionnels n'est pas forcément bien appréciée, car elle sert surtout à punir le joueur s'il n'avance pas suffisamment vite, je pense que celle de Monster Menu est plus intéressante, car elle est combinée à la mécanique d'amélioration des personnages au travers des repas.