Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key
Troisième jeu de l'arc secret, Atelier Ryza 3 raconte la dernière histoire de l'alchimiste Reisalin Stout, surnommée Ryza. L'histoire commence à la suite de la mystérieuse apparition d'un archipel juste à côté de l'île de Kurken où Ryza habite. Afin de percer le mystère de l'archipel et de l'étrange porte qui s'y trouve, Ryza doit cette fois-ci parcourir le monde.
Côté exploration, les cartes d'une même région sont désormais toutes connectées les unes aux autres, ce qui donne l'impression d'un monde ouvert. Sur ce point, c'est mieux réussi qu'Atelier Firis, qui était la précédente tentative de monde ouvert dans Atelier. Pour pouvoir dévoiler la carte d'une région, il faut trouver les différents points de repères de la région. Il est possible de voyager rapidement à chaque point de repère découvert. Dans chaque région, Ryza va aussi installer un Atelier qui sert de base à l'exploration. L'histoire principale laisse cependant de côté un certain nombre de lieux. Il faut se tourner vers les très nombreuses quêtes secondaires afin de trouver le prétexte de visiter complètement les différentes régions. Certaines zones ne sont pas visitables avant d'avoir déclenché une quête particulière, ou d'avoir atteint un certain point dans la quête principale. La carte montre aussi le nombre de coffres déjà ouverts et le nombre total de coffres présents dans chaque zone.
Sur la collecte d'ingrédients, c'est similaire aux précédents jeux de l'arc Secret, où un même point de collecte peut être utilisé avec des outils différents afin de récolter des ingrédients différents. Ici, on a à disposition cinq outils (bâton, faucille, hache, masse, filet à insecte), auxquels il faut ajouter la canne à pêche utilisable uniquement pour les coins de pêche. Si certains ingrédients peuvent se retrouver partout, la plupart sont spéciques aux différentes régions visitées, et quelques ingédients sont aussi trouvable uniquement dans certains lieux ou en battant certains monstres. A noter que si le jeu contient la très grande majorité des cartes du premier jeu, les ingrédients qu'on y trouve ne sont pas cohérent avec ce qu'on pouvait y trouver dans le premier jeu, ce qui est un peu dommage, mais qui peut s'expliquer pour des raisons d'équilibrage du jeu.
Les combats sont similaires aux jeux précédents de l'arc secret. On pilote un seul personnage à la fois dans des combats temps-réel, avec deux personnages en support, et deux en réserve (à choisir parmi onze personnages en tout). Les attaques normales permettent de faire monter une jauge, pouvant être consommée en utilisant des compétences. Utiliser des compétences permet de faire monter une deuxième jauge permettant d'utiliser les objets. Il est possible de changer le personnage contrôlé avec un personnage en réserve, afin de faire des combos, et d'attaquer à nouveau plus vite. Les personnages en support peuvent suggérer des ordres au personnage contrôlé par le joueur, et réaliser les suggestions permet de déclencher un combo spécial. Ce combo spécial permet notamment d'annuler les attaques chargées des ennemis normaux (mais pas des boss) sans avoir à épuiser la jauge permettant d'assomer l'adversaire.
Côté synthèses, on retrouve les mêmes mécaniques que les jeux précédents de l'arc, où il faut remplir la recette avec des ingrédients dans le but de compléter les cases élémentaires afin de débloquer les traits et effets des objets synthétisés. Certaines recettes se débloquent en modifiant une recette déjà connue avec un ingrédient particulier. Mais cela est plus rare que dans les jeux précédents, la plupart des recettes étant débloquées au travers de l'arbre de compétences. Notamment, les fabrications d'armes et d'armures n'utilisent pas la mécanique de modification de recette, or c'était quelque chose qui permettait de cumuler tous les bonus des ingrédients ajoutés en modifiant la recette d'arme ou d'armure de base successivement jusqu'à obtenir la meilleure arme ou armure.
Annexe aux synthèses, les mécaniques de réduction de gemme et de duplication d'objet sont aussi présentes, ainsi que celle de reconstruction d'objet. Les ingrédients accumulés mais qui ne sont pas utiles peuvent être réduites en gemmes. Ces gemmes peuvent être utilisées pour cloner les objets intéressants (uniquement ceux issus d'une synthèse), ou pour reconstruire un objet afin de débloquer des effets supplémentaires.
Plusieurs mécaniques supplémentaires liée à la clé secrète, qui a un rôle important dans l'histoire, sont présentes. Il est possible de créer des clés aux points de repère des différentes régions ou à partir d'un ennemi. Ces clés ont des effets qui entrent dans quatre catégories : symboles, synthèse, buff, exploration. Une même clé peut avoir des effets entrant dans différentes catégories. Les clés qui ont un effet symbole peuvent être équipées afin que le personnage profite de l'effet. Les clés qui ont un effet sythèse peuvent être utilisées lors des synthèses (une seule clé par synthèse) pour améliorer les sythèses. Les clés ayant un effet de type buff peuvent être utilisées lors des combats pour gagner temporairement le bonus associé. Les clés ayant un effet de type exploration peuvent être utilisées pour gagner le bonus associé, mais aussi pour débloquer certaines zones et déverrouiller des coffres spéciaux donnant des objets. Mis à part le cas des symboles, les clés ont un nombre de charges, et elles sont détruites une fois toutes les charges consommées.
Si j'ai trouvé le jeu plutôt bon dans l'ensemble, je trouve qu'il a plusieurs faiblesses.
La première faiblesse concerne les mécaniques liées aux clés, qui sont annexes et en grande parties optionnelles voire oubliables. Seules les clés avec un effet d'exploration sont vraiment intéressantes. Les buffs sont plutôt inutiles car l'effet dure trop peu de temps. Pour les synthèses, il est facile d'oublier que l'on a à disposition des effets aux travers des clés. Pour les symboles, le problème est plutôt de savoir comment créer les clés intéressantes. En effet, il n'y a pas d'indication dans le guide permettant de tracer quels effets sont obtenus lors des créations de clés dans des conditions données (repères géographiques ou ennemis). Dans les jeux précédents, les symboles étaient des équipements à synthétiser, et donc ils étaient plus simples à obtenir.
Un autre faiblesse concerne plutôt le niveau de difficulté des ennemis. En effet, les ennemis normaux ont leur niveau qui est adapté par rapport au niveau du joueur, mais pas les boss. Ce qui fait que les boss sont souvent plus faciles à affronter que les ennemis normaux. Le niveau du joueur monte d'ailleurs assez vite en raison des nombreuses quêtes (certaines aléatoires). Cette impression de difficulté des ennemis normaux est renforcée par un autre problème : les recettes sont principalement débloquées par l'arbre de compétence et non via modification de recette, or cet arbre n'est que partiellement dévoilé, et donc j'ai fait une grande partie du jeu avec les armures de base et les armes de deuxième niveau, parce que je n'avais pas débloqué la bonne compétence permettant de débloquer ensuite les ingrédients nécessaires aux armes et armures plus puissantes. Au niveau des équipements, je suis passé des armures de base à l'armure la plus puissante, sans faire aucune des armures intermédaires.
Une dernière faiblesse concerne la traduction. Si le jeu n'est pas traduit en français, contrairement à Atelier Ryza 2, la traduction anglaise est elle-même parfois approximative voire incorrecte.