Feuforêve

Feufochmar
2022-07-11

Shin Megami Tensei V


Cinquième jeu principal de la série Shin Megami Tensei, le jeu raconte l'histoire d'un lycéen japonais qui se retrouve transporté dans un Tokyo post-apocalyptique rempli de démons. Alors qu'il se fait attaquer par un groupe de démon, il est sauvé par le proto-maudit Aogami, qui lui propose son aide. Cette aide se matérialise sous la forme d'une fusion du protagoniste avec Aogami pour devenir un Nahobino. Un Nahobino est la forme divine d'un démon, combinant la connaissance portée par un être humain et le pouvoir du démon. Sous cette forme, le protagoniste va pouvoir survivre et comprendre où il est et ce qu'il se passe dans le monde. Notamment, l'existance même d'un Nahobino implique que Dieu est mort et que son trône est vacant. Un point à noter, le jeu est traduit en français, mais pas complètement, certains éléments de l'interface restent en anglais (ce sont très probablement des images et non du texte).

Tout comme les autres jeux de la série, Shin Megami Tensei V est un jeu de rôle dans lequel le joueur doit recruter des démons afin qu'ils combattent à ses côtés. Les démons sont dans la série à prendre dans un sens assez large de créature mythologiques et folkloriques, et ne sont pas nécessairement malfaisants. Ces démons peuvent être fusionnés pour invoquer d'autres démons plus puissants. Il y a cependant une restriction, le niveau de base d'un démon invoqué ou recruté ne peut être supérieur au niveau du joueur. De plus, le joueur ne peut avoir qu'un seul démon de la même espèce dans son équipe. En raison du fonctionnement de l'expérience, il est assez difficile de faire monter un démon en niveau, et le joueur progresse toujours plus vite en niveau que les démons, ce qui pousse plutôt à fusionner et recruter au lieu de conserver ses partenaires (contrairement à un jeu comme Pokémon). Il est possible, moyennant finance, d'invoquer un démon que l'on a déjà recruté, les démons recrutés étant enregistrés dans un compendium. Il est possible de mettre à jour l'enregistrement d'un démon, notamment pour ses statistiques et ses capacités. Il est aussi possible d'utiliser le compendium lors des fusions afin d'invoquer automatiquement les démons manquants à utiliser dans la fusion. Le recrutement de démon peut se faire automatiquement lors de quêtes, mais le plus souvent lors des combats où il est possible d'engager une conversation avec un adversaire afin d'essayer de le recruter.

Les combats se déroulent au tour à tour, chaque camp agissant agissant à tour de rôle. Côté joueur, celui-ci peut faire jusqu'à quatre action, un par combattant (le protagoniste et trois démons). Certains adversaires peuvent faire plus d'une action par tour. Cependant, il est possible de gagner une action supplémentaire si l'on touche une faiblesse élémentaire ou si on réalise un coup critique. De même, une action est perdue si une attaque est esquivée ou bloquée en raison des résistances élémentaires, et toutes les actions sont perdues si une attaque est renvoyée ou absorbée. Attirer les attaques sur un personnage qui peut les renvoyer ou les absorber est une stratégie plutôt efficace pour empêcher l'adversaire d'agir. Dans le cas où une attaque touche plusieurs cibles, et qu'une attaque touche à la fois une faiblesse sur une cible, et un blocage sur une autre, la perte d'action est prioritaire par rapport au gain d'action (donc une action est perdue). Cela rend les attaques touchant plusieurs cibles pas aussi intéressantes qu'elles en ont l'air sur le papier, en particulier en fin de jeu.

Le protagoniste et les démons peuvent avoir de base jusqu'à quatre capacités en plus de l'attaque normale, améliorable jusqu'à huit capacités. Chaque capacité peut être d'un de types suivants : physique, feu, glace, foudre, choc, lumière, ombre, absolu, soin, statut, soutien, passif. Les types physique, feu, glace, foudre, choc, lumière, et ombre concernent des capacités d'attaque infligeant des dégâts avec un calcul des faiblesses et résistances. Une attaque normale est de type physique. Les capacités de type lumière et ombre ont une chance de tuer en un coup en cas de faiblesse. Le type absolu concerne des capacités d'attaque infligeant des dégâts sans calcul des faiblesses et résistances, ce qui fait que le seul moyen de gagner une action supplémentaire avec une attaque de type absolu est de faire un coup critique. Les capacités de soin couvre les capacités ciblant les alliés et permettant de soigner, les capacités de statut infligent des effets négatifs aux adversaires mais sans infliger de dégâts, et les capacités de soutien donnent ou bien des effets positifs, ou bien réduisent et augmentent les niveaux de statistiques (attaque, défense, précision/esquive). Les capacités passives quant à elles peuvent apporter divers bonus passifs, comme améliorer les dégâts d'un type ou ajouter des résistances, mais occupent un emplacement de capacité active. Chaque démon est plus ou moins apte dans les différents types d'attaque, ce qui est décrit par un chiffre qui va de -9 à +9, et qui est indépendant des résistances et faiblesses élémentaires (bien que souvent, un démon qui est fort en feu aura aussi une résistance en feu). Plus un démon est apte dans un type d'attaque, moins il dépense de points de mana pour utiliser une capacité de ce type.

Les démons apprennent jusqu'à trois capacités en montant de niveau, et dans le cas de fusion, peuvent hériter des capacités des démons utilisés lors de la fusion. Un autre mécanisme existe, il s'agit de la fusion d'essence de démon. Ce mécanisme permet de transférer les capacités de base d'un démon contenue dans son essence (un type d'objet que l'on peut obtenir au cours du jeu) vers un démon de l'équipe ou vers le protagoniste (qui n'apprend pas de capacité en montant de niveau). Le protagoniste peut aussi remplacer ses résistances par celui d'un autre démon via ce mécanisme de fusion d'essence. Comme pour les démons de l'équipe, il n'est pas possible d'avoir plus d'une essence par espèce de démon (de façon plus générale, il y a des limites sur le nombre d'objets consommables qu'il est possible de transporter, chaque type d'objet ayant sa propre limite).

Côté exploration, le monde du jeu est divisé en quatre grandes régions à explorer, accompagné d'une poignée de donjons. Chaque région correspond à un chapitre de l'histoire, et il est possible de revenir dans une région déjà visitée afin de compléter des quêtes ou de recruter des démons. Les régions utilisent les trois dimensions spatiales, certains passages nécéssitant de passer au-dessus ou en-dessous de ponts et bâtiments détruits, voire de sauter d'une plateforme à une autre ou de devoir tomber sur un terrain en contrebas, ce qui peut rendre l'exploration assez difficiles à certains moments. Plusieurs points de connectivité sont présents dans les régions et donjons et permettent de sauvegarder, se téléporter d'un point à un autre, se soigner et d'accéder à deux facilités : l'Antre du Cadavre qui sert de boutique, et le Monde des Ombres qui concerne la fusion de démon et les améliorations du protagonistes. Des abcès démoniaques sont aussi présents dans les régions explorées et brouillent la carte, cachant un certain nombre d'éléments, comme par exemple l'emplacement des coffres. La plupart des abcès sont optionnels, mais les détruire permet de supprimer le brouillage et de débloquer des améliorations pour le protagoniste (les miracles, à apprendre ensuite dans le monde des ombres en échange de gloire, une des ressource du jeu). S'approcher d'un abcès fait apparaître une vague de monstres hostiles, et enclencher le combat avec un abcès déclenche un combat face à un boss qu'il faut battre pour détruire l'abcès. Les régions sont aussi truffées de distributeurs automatiques permettant de récolter des reliques revendable à la boutique afin de gagner de l'argent. La boutique envoie aussi le joueur à la recherche des Miman, des petits démons dispersés au travers de chaque région qui donnent des conseils et de la gloire une fois qu'ils sont retrouvés.

J'ai plutôt apprécié le jeu. Le seul reproche que je lui ferais concerne éventuellement la fin de jeu. Il n'y a pas de post-game (le jeu ne s'y prête pas de toute façon), mais le jeu aurait pu revenir au moment du choix de la fin de jeu, qui est faite assez tardivement, juste avant d'entrer dans la dernière zone du jeu, qui est elle-même assez courte (par rapport aux jeux de la série que j'ai pu faire, le choix de la fin est habituellement effectué plus tôt). Refaire un New Game + sur un jeu d'une centaine d'heure afin de le compléter quatre fois est plutôt rébarbatif.