Atelier Escha & Logy : the Alchemists of the Dusk Sky DX
Deuxième entrée de la sous-série Dusk, le jeu s'intéresse à Escha Malier et Logix Fiscario, deux jeunes fonctionnaires alchimistes rattachés à la section de recherche et développement de la ville de Colseit. La ville s'est développé en raison des nombreuses ruines situées autour, dont une flottante dans le ciel, encore inexplorée.
Le jeu permet de choisir le protagoniste principal entre Escha et Logy en début de jeu. Il n'est pas possible de changer de protagoniste en cours de partie, et le choix du protagoniste influe sur certaines scènes jouées, mais pas sur l'histoire principale. Au niveau de la création d'objet, Escha réalise les synthèses alors que Logy s'occupe de la fabrication des armes et armures.
Un point à signaler, la protagoniste principale du jeu précédent est absente du jeu. En effet, si cinq des personnages du jeu précédent réapparaissent, assurant la continuité de l'univers, ce n'est pas le cas d'Ayesha, qui est juste référencée indirectement.
Au niveau du gameplay général, le jeu s'apparante à Atelier Rorona, avec des objectifs à atteindre qui changent tous les quatre mois. Le jeu se déroule sur quatre années, les trois premières avec des objectifs précis, la quatrième en mode libre, mais dont le but est d'atteindre et d'explorer les ruines flottantes dans le ciel. Sur chaque période de quatre mois, il y a 25 objectifs à réaliser répartis dans 3 catégories : un objectif principal à réaliser, 8 objectifs secondaires permettant de récolter des bonus via un système de bingo, et 16 objectifs annexes optionnels permettant de monter le rang de la section (similaire au rangs d'aventurier de Totori ou de royaume de Meruru). Monter le rang de la section permet d'obtenir un budget plus important, qui est reçu tous les mois. Outre l'achat auprès des quelques commerçants du jeu, l'argent peut être aussi dépensé pour effectuer des recherches permettant d'obtenir des bonus variés (plus d'expérience, débloquer des capacités de synthèse, etc.). Une fois l'objectif principal atteint, le jeu passe en mode temps libre jusqu'au début de la prochaine période, mais il est possible de démarrer la période suivante plus tôt, en rendant le rapport dans les 15 derniers jours d'une période.
Pour les phases d'exploration, cela s'apparante aussi à Atelier Rorona, où chaque lieu est découpé en plusieurs zones qu'il faut débloquer au fur et à mesure. Il est ensuite possible d'aller directement dans une zone particulière une fois qu'elle est débloquée. Par contre, la gestion du temps est différente, et s'apparente plus à celle des jeux ultérieurs. Chaque action (récolte, combat) effectuée dans une zone incrémente un compteur de temps, qui fait décrémenter une journée une fois rempli. Si jamais des actions ont eu lieu sans décrémenter une journée, quitter la zone fait décrémenter la journée. Une autre jauge commune à toutes les zones d'un lieu se remplit aussi en effectuant des actions. Une fois remplie à moitié, il est possible d'effectuer un évènement de terrain, à choisir parmi plusieurs, qui permet par exemple d'obtenir un objet relique, de réaliser toutes les récoltes en une fois, ou d'affronter un monstre puissant.
Pour les combats, si le jeu remprend l'idée du jeu précédent de disposer les personnages autour des monstres, il abandonne le fait d'avoir quatre positions où se placer et de faire des attaques dans le dos. Il n'y a que trois positions ici, par contre, il y a deux lignes de personnages (au maximum six personnages), la première ligne effectuant les combats, la deuxième ligne pouvant intervenir en support. Comme dans les jeux précédents, faire des actions de combat permet de remplir une jauge de support qui peut être utilisée pour déclencher des combos ou des actions de défense. Par contre, les combos ont été simplifiés, mais peuvent être enchainés afin d'améliorer un pourcentage qui améliore les dégâts. Une fois les 200% atteints, l'action suivante se transforme super-attaque terminant le combo.
Si le jeu précédent avait changé les mécanismes sur les objets consommables, Atelier Escha & Logy revient en arrière, les objets consommables ayant à nouveau un certain nombre de charge d'utilisation. De plus, ces objets deviennent des équipements, équipables uniquement par les deux alchimistes du jeu, et n'utilisent donc plus de place dans le panier, qui est alors entièrement vidé lors d'un retour en ville. De plus, le jeu introduit aussi les mécaniques de rechargement d'objet. En effet, lorsque l'on revient en ville, les charges des objets sont réinitialisés (et ce gratuitement, contrairement aux jeux de la série Mysterious). Chaque personnage peut équiper jusqu'à 25 objets (5 en début de jeu, puis des lignes de 5 sont débloquées au fur et à mesure), cependant un objet peut nécessiter plusieurs emplacements pour être équipé, ce qui réduit le nombre d'objets effectivement équipés. Il est possible de réduire ou d'augmenter la place prise par un objet lors de la synthèse de l'objet.
Sur les synthèses, certaines mécaniques d'Ayesha ont été conservées, comme le fait de devoir replir des jauges élémentaires pour débloquer les effets, le fait d'avoir des propriétés intrinsèques qui peuvent être débloquées, ou de pouvoir utiliser des capacités de synthèse. Cependant, il y a un retour en arrière sur un certains nombre de points. En effet, les propriétés (traits dans les autres sous-séries) à conserver sont à choisir après la synthèse, et on ne peut en conserver que trois (et non cinq pour les jeux précédents). Les traits ne sont pas conservés et s'appliquent uniquement lors de l'ajout de l'ingrédient auquels ils sont attachés. La synthèse est plus facile à piloter que dans Ayesha, chaque objet donnant un certain nombre de points servant à déclencher ensuite les capacités de synthèses. Comme dans Ayesha, l'ordre d'ajout des ingrédients est important, en raison de la capacité à déclencher les capacités de synthèse entre les ajouts d'ingrédients.
J'ai bien aimé le jeu, mais j'ai deux choses à lui reprocher. La première concerne des erreurs de traduction, certaines assez grossières, et toujours présentes alors qu'il s'agit de la 3ème édition du jeu. La deuxième concerne des évènements et éléments ratables, comme par exemple le fait que des ennemis (non boss) et objets sont exclusifs à une zone dont l'accès n'est que temporaire dans le jeu, mais que ceux-ci interviennent dans des quêtes annexes et requêtes. Cela empêche par exemple de remplir à 100% les objectifs sans lire un guide au préalable, ou oblige à annuler des requêtes car devenues impossibles à remplir.