Ys X: Nordics
Dixième épisode de la série de RPG Ys, cet épisode met en scène un des carnets de voyage de l'aventurier Adol Cristin. Cet épisode est chronologiquement situé entre Ys II et Ys IV, alors qu'il navigue entre Esteria et Celcéta. Pendant son passage dans le golfe d'Obélia, le navire sur lequel il voyage est détourné par les Normans qui règent sur la zone, le capitaine du navire n'ayant pas payé une taxe de passage. Contraint à une escale dans le port de Carnac, il trouve sur la plage un mystérieux coquillage depuis lequel une voix appelle à l'aide. Après avoir récupéré le coquillage, il est attaqué par des créatures immortelles, les Griegers, mais la voix lui donne alors le pouvoir de manier le mana, qui permet de blesser et tuer ces créatures. Le lendemain, la commandante Normane qui avait détourné le navire, Karja Balta, convoque Adol pour un duel sur cette même plage, celle-ci souhaitant reprendre un combat qui avait démarré sur le navire détourné. Elle-même manie le mana, mais est étonnée de voir Adol en faire de même. Cependant, le duel est ajourné en raison d'une nouvelle attaque de Griegers, au cours duquel un lien de mana se forme entre Adol et Karja, qui les empêche de s'éloigner l'un de l'autre. Suite à une troisième attaque de Griegers qui détruit Carnac, Adol est contraint de fuir avec Karja à bord d'un navire en mauvais état, le Sandras, jusqu'à l'île de Balta où vivent les Normans. Lié à Karja, Adol doit devenir son compagnon d'arme et explorer le golfe d'Obélia pour éliminer la menace posée par les Griegers.
Cet épisode, inspiré de la mythologie nordique, fait une part belle à la navigation en mer. En effet, les trajets entre les différents lieux de l'histoire se font à bord du Sandras, un bâteau voué à la démolition qui finit par devenir un navire de guerre au fil des rénovations et améliorations que le joueur peut effectuer au cours du jeu. L'équipage du navire s'étoffe aussi au fil du jeu en sauvant les habitants de Carnac aux mains des Griegers dispersés à travers le golfe. Les habitants sauvés offrent divers services à bord du navire, qui sert de base flottante durant le jeu.
Le jeu permet de faire des assaut sur les bases ennemies afin de les capturer. Ces assauts se font en deux phases. La première phase est une bataille navale où il faut détruire des balises protégeant la base, tout en coulant les navires ennemis. La seconde phase est au sol, dans un donjon linéaire composé de plusieurs salles qu'il faut nettoyer. Suivant comment la première phase s'est déroulée, des bonus s'appliquent lors de la seconde phase. À la fin de l'assaut, un résumé de la bataille est affiché, avec un score. Des objets sont donnés en récompense suivant le score obtenu. Une fois la base ennemie conquise, elle devient un point de téléportation, et les environs sont dévoilés avec les points d'intérêt qui n'auraient pas encore été découverts.
Pour ce qui est de l'exploration au sol, le jeu est similaire aux épisodes précédents, c'est-à-dire action-RPG avec quelques pouvoirs pour accéder à des zones inacessibles. Dans ce jeu, il n'y a que deux personnages dans l'équipe : Adol et Karja. Il est possible de passer de l'un à l'autre à tout moment (sauf durant certains passages de l'histoire où seul Adol est disponible), et le personnage qui n'est pas contrôlé par le joueur récupère ses points de vie graduellement, ce qui encourage le passage d'un personnage à l'autre durant les combats. Par rapport aux deux épisodes précédents, il n'y a pas de triangle élémentaire au niveau des armes, et il y a une différence sur les mécaniques de garde et d'esquive. En effet, au lieu de ralentir le temps, une attaque ou esquive réussie au bon moment permet de lancer une contre-attaque surpuissante. Les attaques ennemies ont un code couleur qui indique s'il faut faire une garde (attaques rouges) ou faire une esquive (attaques bleues). Faire une garde fait en outre de monter une jauge de vengeance, qui permet d'augmenter les dégâts infligés par les compétences combinées d'Adol et Karja.
Côté équipement, outre l'arme et l'armure, Adol et Karja peuvent s'équiper jusqu'à quatre accessoires. De plus, les deux ont un arbre d'amélioration qui permet de déverrouiller de nouvelles compétences de combat et ayant des emplacement pour des pierres runiques augmentant les statistiques et apportant des bonus divers lorsque l'on connecte des pierres de même couleur. Chaque arbre a dix profondeurs, chaque profondeur étant déverrouillée tous les dix niveaux.
J'ai apprécié le jeu. Cependant, je préfère les mécaniques de combat des jeux précédents, et j'ai hésité à prendre le jeu en voyant les changements de mécanique après avoir testé le jeu sur un salon. En effet, j'avais pu tester le deuxième donjon, mais celui-ci ne présente pas les mécaniques de jeu introduites plus tôt, en particulier la mécanique de garde, alors que celle-ci est primordiale face au boss du donjon. Ce n'est qu'après avoir fait la démo couvrant les trois premiers chapitres du jeu que j'ai décidé de le prendre.