Feuforêve

Feufochmar
2022-05-22

Grow: Song of the Evertree


Le jeu raconte l'histoire du dernier alchimiste d'Alaria, ville située au pied du gigantesque Arbre d'Éternité mais qui a été submergée par le Mal prenant la forme de ronces gigantesques. Le Mal a pour origine la surexploitation des ressources de l'Arbre d'Éternité, qui a brisé l'harmonie entre l'arbre et les habitants d'Alaria. Le but du jeu est donc de restaurer l'harmonie à Alaria afin de repousser le Mal. Côté gameplay, il y a deux modes de jeu principaux, les deux étant plutôt orienté gestion.

Le premier mode de jeu est liée à l'Arbre d'Éternité, et est un jeu de jardinage. L'Arbre d'Éternité est un arbre gigantesque dont les fruits sont des mondes miniatures. En tant qu'alchimiste, le rôle du joueur est de créer de nouvelles graines de monde, les planter sur les branche de l'Arbre, et les faire pousser en les entretenant. Une fois un monde complètement développé, il est possible d'en exploiter les ressources ou de le détacher de la branche qui lui a donné naissance afin de planter une nouvelle graine de monde.

Le deuxième mode de jeu est du développement urbain. En libérant progressivement les terres d'Alaria du Mal, de nouveau territoires sont à disposition afin de reconstruire les villages détruits, les personnes ayant fuit Alaria revenant et voulant s'installer. Construire et répondre aux requêtes des habitants permet d'augmenter l'harmonie d'Alaria, ce qui permet in fine de libérer de nouvelle terres du Mal.

Outre des villages, chaque nouvelle zone contient aussi des lieux à visiter, dont des donjons qui cachent les fragments du chant qui symbolise l'harmonie de l'arbre. Récupérer les différents fragments permet de reconstituer l'histoire de l'arbre d'Éternité.

Le jeu est plutôt tranquille et apaisant, mais il m'a cependant déçu sur plusieurs point.

Les performances du jeu sur Switch sont mauvaises, avec le jeu qui se gèle lors des sauvegardes automatiques, ainsi que des ralentissements ou des chargements de ressources pouvant être un peu long. Cela ne rend pas le jeu injouable, mais c'est très désagréable. L'interface utilisateur, notamment dans les phases de gestion urbaines, n'est pas pensée à une utilisation à la manette, mais clairement à la souris.

Mon principal point de déception concerne cependant la boucle de jeu en elle-même, car les deux modes de jeu principaux ne collent pas ensemble. En effet, il y a une certaine déconnexion entre ce que l'on fait dans les branche de l'arbre et entre ce que l'on fait en ville. Les ressources que l'on accumule dans les mondes que l'on fait pousser ne servent qu'à la marge au développement urbain. Elles servent principalement à être converties en essences alchimiques et éventuellement à être échangée contre une monnaie du jeu. Les essences alchimiques peuvent être utilisées pour créer de nouvelle graines de monde, ou pour construire certains bâtiments. Pour le développement urbain, la seule incidence qu'il a sur l'Arbre d'Éternité est qu'il permet d'avoir plus de semoir sur lequel faire pousser des monde une fois que l'on a récupéré un fragment de chant après avoir libéré une zone.

Au niveau du développement urbain, une fois un village complètement développé, il n'y a aucun intérêt à y revenir. En effet, les habitants sortent toujours le même type de phrases. De plus, il n'y a aucune interaction entre les villages que l'on développe, et il est impossible de transférer des habitants d'un village à un autre. Contrairement à un jeu comme Animal Crossing, il n'y a rien qui retient le joueur à intéragir continuellement avec les habitants, en raison de la génération aléatoire des habitants (sauf quelques exceptions).

Au sujet de mondes que l'on fait pousser, ils sont aussi générés de façon procédurale (faune et flore comprise), en se basant sur les essences que l'on utilise dans la confection de la graine. Si cela permet de produire des mondes variés en combinant les différentes essences (entre 3 et 5 essences parmi 24, avec un dosage à faire entre les essences utilisées), la génération procédurale gâche certaines choses car tous les mondes que l'on fait pousser sont au final similaires, y compris les mondes nés de graines parfaites (dont les recettes sont cachées et à découvrir en explorant le jeu). Or les mondes nés de ces graines parfaites auraient eu tout intérêt à être différents des autres, et auraient pu être intégrés à l'histoire du jeu. La variété est assez artificielle au final : fonctionnellement, il n'y a que quatre types de végétaux (arbre, buisson, fleur, herbe), et cinq types d'animaux (larve d'insecte, insecte volant, vache, chien, poisson).

Au final, je pense que le jeu a essayé de viser trop haut et trop grand au lieu de se restreindre à quelque chose de plus petit mais mieux conçu. Un seul village qui s'aggrandit pour accueillir de nouveaux bâtiments et habitants au lieu de sept villages isolés qui n'ont aucun lien entre eux. Deux semoirs afin de forcer la libération des mondes qui sont entièrement développés, car en effet, on ne peut guère s'occuper de plus de deux mondes par jour dans le jeu, chaque jour en jeu se déroulant sur environ une demi-heure. Un système de confection permettant de créer aussi le mobilier urbain au lieu que ce soit des objets obtenus de façon aléatoire lors des phases de jardinage ou de récolte, en se basant sur les objets récoltés et non sur des essences à raffiner. Un livre de recette dans le jeu qui enregistre les recettes trouvées, au lieu d'avoir à prendre des captures d'écran pour conserver les recettes dans un coin (je pense aux recettes des graines parfaites ici).