Delgam
2025-12-26 Les Portes de Trasoïl
Notes
À dévoiler progressivement au cours du jeu.
Personnages
Équipe initiale, introduction du jeu
* Pañdi - chef d'expédition
* Kupris - garde du corps de l'expédition
* ??? - inquisiteur ayant déjà étudié les portes astrales de Trasoïl
* ??? - éternelle clé dramigne portée par Pañdi
Renforts - lettre aux archives
* Pfaraf - ingénieure runique, bâtisseuse de kolègnes
* Grigo - kolègne assistant de Pfaraf, personnage joueur
* ??? - inquisiteur spécialiste de la faune et la flore de Grélia
Renfort 2 - lettre aux oracles
* ??? - éternel spécialiste des portes astrales, arrive et repart afin d'aller vérifier les portes distantes auxquelles les portes de Trasoïl sont reliées. Passe régulièrement afin de rétablir les adresses distantes originales, et donne aussi la position d'une des trois portes inconnues, qui est initialement désactivée, et afin d'aller déconnecter les portails qui avaient été connectés afin de stabiliser les portes.
Neufs portes
* ??? - esprit de kolègne, boss de la zone derrière la première porte, rejoint Grigo après sa défaite
* ???
* ???
* ???
* ???
* ???
* ???
* ???
* ???
* ???
Autres
* ??? - éternelle gardienne de Trasoïl, portée disparue
* ??? - éternelle maîtresse de la lune d'Ostanial - citée uniquement
* ??? - oracle de Trasoïl
* ??? - secrétaire de la chambre de commerce de Trasoïl avec qui l'équipe échange régulièrement
* ??? - président de la chambre de commerce de Trasoïl - le début du jeu commence dans son bureau
* ??? - hôtesse du comptoir de Plochète à Trasoïl avec qui l'équipe échange régulièrement
* ??? - préfet du comptoir de Plochète à Trasoïl
Portes astrales et leurs fonctionnement
Les portes astrales sont des mécanismes permettant des voyages à longue distance rapides entre divers lieux de l'hexaverse.
Il y a des doutes sur qui les a construites, et elles semblent tirer leur énergie des tours astres environnante.
Les éternels de Grélia n'en maîtrisent pas la construction, mais connaissent bien leur fonctionnement.
Ils ne partagent que rarement cette connaissance avec les éphémères.
Souvent quelques bribes seulement sont transmises aux éphémères, quand il leur est nécessaire de connaître certains détails.
Chaque porte astrale a une adresse représentée par 36 symboles à pouvant prendre 6 valeurs possibles.
Une porte peut se connecter à une autre porte via un panneau de controle situé à proximité contenant 36 interrupteurs à 6 positions.
Une porte est dite stable si les deux portes reliées sont connectées l'une à l'autre dans leur panneaux de contrôles respectifs.
Sinon, la porte est instable, et s'ouvre temporairement à proximité de la porte auprès de laquelle elle essaie de se connecter. La durée pendant laquelle la porte temporaire est ouverte est d'un peu moins de douze jours, au bout de laquelle la porte s'éteint pendant une nuit avant de se rouvrir à une autre position, toujours à proximité de la porte auprès de laquelle elle essaie de se connecter.
Il est possible de désactiver une porte en mettant tous les interrupteurs de son panneau de contrôle sur la même valeur.
Pañdi est envoyé avec Kupris et <?xxx?> dans la cellule-monde de Tsanïal (Ostanial), sur l'île de Trasoïl, où se trouvent plusieurs portes astrales afin de les étudier, car leur fonctionnement aurait changé.
Au moment de traverser une des portes, la clé dramigne portée par Pañdi refuse de le laisser traverser la porte, alors que Kupris et <?xxx?> n'ont aucun mal à traverser et revenir.
D'après leurs dires, la porte mène dans une forêt, mais les plantes leurs sont inconnues.
En interrogeant la clé dramigne, celle-ci indique à Pañdi qu'elle refuse de traverser les portes astrales en règle générale car elle ne sait pas si elles mènent dans un lieu sûr ni si un retour est possible car certaines portes peuvent être à sens unique.
Par ailleurs, les portes astrales pouvant mener d'autres strates, et un retour, si la porte est à sens unique, nécessiterait de passer par les tours astrales.
La clé dramigne suggère de faire appel à des colègnes pour visiter les lieux situés au-delà des portes, et de requérir les conseils d'un certain maître <?xxx?>, au travers d'une lettre addressée à l'oracle de la lune de Gilïa au sujet des douzes portes de Trasoïl.
Pañdi envoie donc deux missives, celle dictée par la clé dramigne et une à destination des Archives pour demander la venue de Pfaraf et Grigo pour assister l'équipe dans les recherches.
En attendant l'arrivée de Pfaraf et Grigo, l'équipe interroge les habitant de l'île au sujet des portes.
D'après les habitants, six portes sont situées sur l'île de Trasoïl, deux sur l'île voisine de ??? et la dernière sur une petite île rocheuse voisine sur laquelle se trouve un phare, un refuge et une jetée.
Les habitants n'ont pas connaissance de plus de neufs portes, alors que la clé dramigne persiste à dire qu'il y a douze portes dans la région de Trasoïl.
Le jour précédent le changement, les portes, constamment surveillées, ont brillé fortement, puis se sont fermées lorsque le dernier soleil s'est éteint, et ne se sont rouvertes que lorsque le premier soleil s'est rallumé.
Depuis, les portes se ferment et s'ouvrent tous les douze jours, et mènent à chaque rouverture à un endroit différent. L'économie de l'île est à l'arrêt, car les portes sont utilisées comme routes commerciales permettant de conséquents raccourcis, ce qui fait de Trasoïl une plateforme commercial de première importance.
Par ailleurs, en consultant les oracles de l'île, ceux-ci indiquent que la divinité gardienne de l'île ne répond plus à leurs prières depuis que les portes ont brillé.
Ce dernier point inquiète particulièrement la clé dramigne car la divinité gardienne est celle qui régule les portes.
Porte 1 : la forêt aux fruits ballons - boss : ??? le ver de pierre - protège le portail désactivé
Porte 2 : l'île aux corails géants
Porte 3
Porte 4
Porte 5
Porte 6
Porte 7
Porte 8
Porte 9
Porte 10 - retrouvée dans le domaine de la gardienne de l'île. Désactivée, mais utilisée pour retourner dans les anciens lieux une fois les portes reconnectées à leurs pairs initiaux
Porte 11 - retrouvée dans le domaine de la gardienne de l'île, dans une grande cellule des cachots de sa demeure. Il s'agit d'une porte de sortie : on peut sortir de la porte mais pas y entrer.
Porte 12 - retrouvée sur une île à proximité
Origines de la crise.
La gardienne de l'île de Trasoïl a un penchant pour collectionner des servantes de différentes espèces avant d'en faire des éternelles au travers du rituel d'éternité.
Lorsque la princesse XXX de Cazenarade, sœur du roi, est venu avec une demande officielle pour relier le continent de Narade à Trasoïl au travers d'une porte, la gardienne, qui ne pouvait pas répondre favorablement à sa demande, l'a convaincu de rester auprès d'elle et de devenir sa servante, la gardienne n'ayant plus eu de servante véketsor depuis des siècles.
La gardienne organise la disparition de la princesse et de ses deux gardes en leur faisant traverser la porte situé au sommet de sa tour devant plusieurs témoins dont le préfet du comptoir de Cazenarade.
Officiellement, la porte était reliée à une porte de sortie située sur l'île de XXX, entre Bentur et Gantor.
En réalité, la porte était reliée à celle de sortie présente dans les cachots de la tour.
Le roi de Cazenarade, apprenant le retour de la princesse par la porte de sortie de l'île de XXX, lance une enquête car celle-ci n'est jamais revenue à Gusydera.
Si le duc de l'île de XXX, peu apprécié du roi, est un temps faussement accusé du meurtre de la princesse et d'avoir fait disparaître son corps, les esprits gardiens de l'île de XXX le dédouanne en indiquant que la porte n'a pas été utilisée depuis plusieurs siècles.
Informée par le préfet du comptoir de Cazenarade de l'enquête sur la disparition de la princesse, la gardienne de l'île de Trasoïl s'empresse de réaliser le rituel d'éternité sur la princesse et ses deux gardes, puis de leur faire traverser la douzième porte, alors reliée à une porte se trouvant dans la tour lunaire d'une strate profonde délaissée par la plupart des éternels en raison du manque de vie.
La princesse étant la prêtresse d'une éternelle de Cazenarade, et apprenant la supercherie suite à l'enquête, cette éternelle envoie un messager à la gardienne de Trasoïl pour exiger le retour de sa prêtresse.
La gardienne de Trasoïl renvoie le messager en indiquant à l'éternelle de Cazenarade que si elle souhaite récupérer sa prêtresse, elle doit venir la chercher, au-delà de la douzième porte de Trasoïl.
Cependant, pendant que le messager retourne le message à l'éternelle de Cazenarade, la gardienne de Trasoïl organise sa fuite, en traversant la douzième porte avec toutes ses servantes éternelles sauf une, sa première gouvernante à qui elle confie ses servantes éphémères restantes et plusieurs instructions pour accueillir l'éternelle de Cazenarade.
La première instruction est de changer l'adresse auquelle la douzièmme porte se connecte après que la gardienne l'ait traversée.
Si la première gouvernante n'a aucune idée du lieu où l'adresse donnée mène (la gardienne ne lui a pas indiqué), il est plus tard révélé que celle-ci mène à la porte de sortie de la prison de Karker, un lieu ultra-céleste craint des éternels.
La seconde instruction est de conduire l'éternelle de Cazenarade jusqu'à la douzième porte si elle se présente à la tour du domaine, et si elle demandait de fouiller la tour (ce qu'elle ne fera pas), de lui montrer le corps sans âme de la princesse suite au rituel d'éternité.
La dernière instruction est de changer les adresses des neufs portes de façon un peu aléatoire après l'arrivée de l'éternelle de Cazenarade, le but étant de pouvoir faire accuser l'éternelle de Cazenarade de sabotage si besoin, en plus de provoquer un chaos sur l'île si celle-ci ne tombait pas dans le piège de la gardienne.
Lors de son arrivée sur l'île de Trasoïl, l'éternelle de Cazenarade, accompagnée d'une quinzaine de gardes, va immédiatement au domaine de la gardienne, où l'attend la première gouvernante.
Celle-ci les amène alors jusqu'à la douzième porte, alors que les autres servantes partent peu après du domaine pour changer les adresses sur les panneaux de contrôle des portes.
Arrivé devant la douzième porte, la première gouvernante demande à la servante qui surveillait la porte de laisser passer la troupe dirigée par l'éternelle de Cazenarade.
L'éternelle de Cazenarade et ses gardes traversent alors la porte sans se douter qu'elles sont menées directement dans un piège duquelles ne s'échapperont pas avant plusieurs siècles.