Feufochmar
2021-08-28

Disgaea 6: Defiance of Destiny


Le dernier jeu de la série Disgaea nous raconte l'histoire du zombie Zed et de sa lutte contre l'invincible Death-tructor Divin. L'histoire principale compte 15 épisodes, découpés en deux parties, la première racontant comment Zed a finalement réussit à vaincre le Death-tructor Divin (10 épisodes), la seconde tirant les conséquences, en poursuivant le créateur du monstre. Comme pour les autres jeux de la série, le ton de l'histoire reste celui de la comédie et de la parodie.

J'ai commencé à y jouer à la sortie du jeu en Europe, et mon ressenti est mitigé. Le jeu donne l'impression que la série prend une nouvelle direction. En effet, outre le passage à la 3D complète, la jeu a aussi été simplifié, et a vu beaucoup d'évolutions.

Le passage à la 3D complète est probablement le point le plus négatif du jeu. Le jeu souffre de nombreux problèmes de performance sur Switch avec les paramètres par défaut, au point qu'il faille (via les paramètres) dégrader la résolution du rendu de la carte de jeu pour avoir quelque chose de jouable. Ce qui est plutôt gênant, car graphiquement, le style de la série a été bien traduit en 3D, et cela peut se voir au travers des scènes des capacités spéciales (qui elles ne sont pas dégradées). Les problèmes de performances ne sont pas que liés à la 3D, des ralentissements, qui gèlent le jeu, apparaissent lors des sauvegardes automatiques ou lors de l'apparition de coffre après avoir défait un ennemi.

Au niveau des équipements, on revient à une seule arme par personnage, là où Disgaea 5 était passé à deux. Dans les jeux précédents, chaque classe avait un pourcentage associé à chacune des statistiques de base, et qui servait de multiplicateur aux statistiques des équipements (ex: avec 120% en attaque, une arme qui donne 1000 en attaque en donne 1200 une fois équipée). Ce multiplicateur a été supprimé, il n'y a donc plus de bonus ou malus au niveau des équipements. Enfin, les capacités spéciales liées aux armes ont aussi disparu, il ne reste que les capacités de classe, et les capacités magiques. A noter que certaines capacités d'armes sont devenues des capacités de classe (par exemple, le guerrier a récupéré les capacités de hache, l'archère les capacités d'arc).

La distinction entre personnage démon et personnage humain a quasiment disparu. Les démons peuvent soulever et lancer, il n'y a plus de magimorphe, de lancer démon, ou de rebonds. Les armes démon ont aussi disparu, tous les personnages utilisent désormais des armes humaines.

Le nombre de classes générique est plus faible que dans les jeux précédents. Il n'y a que 22 classes génériques, dont 4 nouvelles (il y en avait autour de 40 dans les jeux précédents). En réalité dans les jeux précédents, il y avait un certain nombre de doublons parmi les classes génériques, qui ne différaient que par quelques aspects (démon ou humain, homme ou femme, maléfices, capacités de classes, statistiques). Par exemple, le clerc, dont le rôle principal est de soigner, avait deux variations, la prêtresse et le flora sauvage, et aucune de ces deux classes n'est présente dans le jeu. Je pense qu'avec les simplifications précédentes, ces classes ne se distinguent plus suffisamment pour justifier leur présence dans le jeu de base (des DLC pas encore annoncés changeront peut-être cela).

Les gains d'expérience et de mana ont aussi évolué. Désormais, l'expérience et le mana sont gagnés en fin de niveau, et tous les personnages vaincus ou déployés lorsque la carte est terminée gagnent de l'expérience. Dans les jeux précédents, seul le personnage qui vainquait un ennemi gagnait de l'expérience et du mana (hors cas particuliers liés aux troupes). Cela simplifie grandement la montée de niveau. De plus, suivant les actions qu'ont réalisé les personnages, ils peuvent gagner des bonus d'expérience ou de mana (ex: le personnage qui a le plus soigné gagne 70% d'expérience en plus).

Sur la montée de niveau, elle est plus rapide que dans les jeux précédents, et cela a été adapté au niveau de l'histoire. Là où dans les jeux précédents, le boss de fin de l'histoire principale était aux alentours du niveau 100 (±20), dans Disgaea 6, le boss de fin de l'histoire principale est au niveau 5000. L'épisode de post-game se termine au niveau 9999, qui est la limite de niveau tant que l'on n'a pas terminé cet épisode. Ensuite, il est possible de débloquer le mode carnage, puis ensuite le mode rakshasa, qui débloquent aussi un maléfice unique que chaque personnage peut acheter lors d'une réincarnation permettant de repousser la limite de niveau à 99999999. Les modes carnage et rakshasa fonctionnent comme des modes de difficulté à choisir lors de la sélection de niveau, et notamment, il est possible de recommencer l'histoire en faisant les niveaux en mode carnage et rakshasa (au niveau de la base, il n'y a pas de séparation entre niveaux carnages et niveaux normaux comme pour les jeux précédents). Cependant, pour certains niveaux (comme ceux du sous-monde d'initiation), il n'est pas possible de changer le mode de difficulté.

Sur le post-game, je pense cependant que la difficulté entre carnage et rakshasa est mal dosée. Sur le niveau des ennemis, il est de ×500 en carnage par rapport au niveau en normal, et de ×10000 en mode rakshasa. Mis à par la toute première carte (au niveau 1 en normal), toutes les autres cartes (y compris dans le monde des objets) sont au moins niveau 29, ce qui a pour conséquence qu'il n'y a pas de chevauchement entre le mode normal et le mode carnage, par contre, il y en a un assez important entre le mode carnage et le mode rakshasa. Lorsque j'ai commencé le mode rakshasa, je pouvais faire environ la moitié des niveaux de l'histoire en automatique sans réincarnation, chose qui m'était impossible lors de la transition entre mode normal et carnage (où seuls les tous premiers niveaux sont faisables). Ce chevauchement se fait au détriment du mode carnage, puisqu'il n'est pas intéressant de récupérer les meilleurs objets de ce mode, les objets récupérés en rakshasa étant meilleurs. Pour ne pas avoir de chevauchement (ou alors plus limité), il faudrait un multiplicateur plus élevé en rakshasa, ce qui obligerait à avoir un ou deux chiffres en plus pour la limite max de niveau, ou un multiplicateur plus bas pour le mode carnage.

Chaque personnage a une liste de haut-faits, les instructions maléfiques. Ces instructions permettent de gagner du karma, des élixirs, des objets, et de débloquer certaines choses. Le karma sert pour les réincarnations, les élixirs servent dans la buvette, une nouvelle boutique.

Au sujet de la réincarnation, la distribution des points de statistiques se base désormais sur le karma. Dépenser plus de mana lors de la réincarnation permet de gagner plus de karma, et se réincarner avec un meilleur niveau permet de cumuler plus de karma. Tant que le mode carnage n'est pas débloqué, les plus gros gains de karma se font via les instructions maléfiques. Il est aussi possible d'utiliser le karma pour débloquer des améliorations (plus de déplacement, lancer plus loin, plus de dégats, etc.). Ces améliorations étaient disponibles via le monde des personnage dans les jeux précédents, celui-ci n'existant plus dans ce jeu. La réincarnation permet aussi de gagner automatiquement un maléfice commun. L'histoire principale tourne aussi autour de la réincarnation, et tous les personnages utilisés vont gagner automatiquement un niveau de réincarnation après chaque épisode.

La buvette est une nouvelle boutique qui permet de créer des boissons permettant de distribuer des points d'expérience, de mana, ou de statistique au unités, en échange d'argent. Il est aussi possible de monter les maîtrises de classes et d'arme à la buvette. Les points d'expérience et de mana sont récoltés après chaque combat (un pourcentage des points gagnés est reversé à la buvette). A noter que si un personnage a atteint la limite de niveau ou de mana, les points qu'il aurait gagnés sont affectés à la buvette. Les points d'expérience de la buvette peuvent aussi être utilisées pour améliorer les troupes. La buvette remplace les potions d'expérience et de mana, les sèves maléfiques, et de façon plus générale, elle remplace la prison et il n'est plus possible de capturer et torturer des unités. Le spirite est aussi présent, et le principal changement par rapport à Disgaea 5 est qu'il est aussi possible de monter l'ancienneté des capacités.

L'amélioration des objets via le monde des objets fonctionne de la même façon que dans Disgaea 5, mais la limite de niveau des objets est plus élevée. Les principaux changements dans le monde des objets est la suppression des routes, des invasions, et le fait de devoir passer par des portails pour accéder aux chambres mystérieuses. Le personnage qui s'occupe du monde des objets s'occupe aussi de la gestion des innocents et du ranch des innocents. Au niveau de l'échange de point pour améliorer les objets, il est possible désormais d'échanger des innocents contre des points. De plus, il n'y a plus besoin de passer devant l'assemblée pour améliorer les objets. La fonction d'exploration de sous-monde, qui permet de donner une occupation aux unités que l'on n'utilise pas en combat, est retour et est désormais liée au monde des objets. En effet, lors d'une exploration, il faut désormais choisir un objet, et les explorateurs vont monter le niveau de l'objet et soumettre les innocents. Cela permet de faire monter le niveau de plusieurs objets en parallèle. Dernier point sur les objets, une fois que l'on a atteint un niveau sur un objet, tous les nouveaux objets de même type seront générés avec ce niveau, y compris les objets achetés en boutique (ce qui a une influence sur leur prix).

Une des fonctionnalité qui a été très largement retravaillée concerne le combat automatique. Outre le fait de laisser jouer l'ordinateur à notre place, ce qui existait déjà dans Disgaea 5, il est possible de jouer les niveaux en boucle (ce qui est utile pour faire de la montée de niveau automatique), ainsi que de programmer le comportement des unités via un éditeur graphique. Il s'agit ici de décrire l'arbre de décision des personnages, et il est possible de coder des comportements assez avancés, même s'il y a des restrictions sur la taille de l'arbre. Chaque personnage a droit à 5 emplacements de comportements propre, et un certain nombre de comportements pré-définis peuvent servir de base et d'inspiration pour la programmation. De plus, avec la possibilité d'accéler le jeu (×2 de base, mais peut aller jusqu'à ×32 en passant par l'assemblée), on se retrouve dans «Idle Game», utile pour collecter expérience et mana, mais plutôt détrimentaire à l'expérience de jeu (d'autant plus qu'il n'est pas possible de jouer à un autre jeu en parallèle en raison des limitations de la Switch). J'ai deux reproches à faire sur cette fonction. Le premier concerne les capacités de buff qui sont plutôt mal gérées (à moins d'indiquer explicitement la capacité à utiliser). Mais les comportements liées aux capacités de buff ne sont pas simple à décrire puisqu'elles nécessitent souvent une coordination particulière sur l'ordre d'action des unités, voire leur placement. L'autre reproche concerne le fait de devoir repasser par le menu accessible depuis la base (ou un niveau spécial du monde des objets) pour pouvoir régler le comportement à utiliser (il n'est pas possible de régler le comportement en combat).

Sur les DLC, l'édition physique est livrée avec 4 personnages DLC. Ces DLC fonctionnent de façon un peu similaire à Disgaea 4, où il faut vaincre le personnage pour qu'il nous rejoigne. Contrairement à Disgaea 4, la carte sur laquelle on affronte le personnage est liée au DLC. Pour le moment, les personnages DLC sont limités aux héros des jeux précédents, plus Asagi et Pleinair (qui sont des personnages récurrents de la série). Il y a aussi 5 personnages DLC fait en collaboration avec des VTubers, mais basés sur des personnages génériques, ainsi que des ensembles de couleurs et équipements supplémentaires.

J'ai laissé tomber le jeu après avoir récupéré tous les trophées (ce qui nécessite de battre la dernière carte de la dimension Rakshasa). La seule carte que je n'ai pas faite est Baal Rakshasa, qui nécessite des heures de montée de niveau et de réincarnations pour faire sauter les derniers plafonds de stats, aussi bien celles de base que les stats max. Cela demande tellement de karma qu'il faut se réincarner 5 fois au niveau max sans dépenser de karma pour pouvoir faire sauter les dernières restrictions, et encore plus pour atteindre les 4000 de base dans toutes les stats.

Ce que je retiens principalement du jeu, c'est qu'il cherche à simplifier les mécaniques de la série tout en restant fidèle, mais que le post-game est devenu un idle game en raison des combats automatiques en boucle mis en avant.