Feufochmar
2021-12-12

Atelier Totori : the Adventurer of Arland DX


Deuxième jeu de la sous-série Arland, Atelier Totori raconte l'histoire de Totooria Halmold dans ses voyages à travers Arland. Totooria, surnommée Totori, vit dans un petit village côtier, Alanya, vivant principalement de la pêche. Rorona, héroïne du précédent jeu, lui a enseigné les bases de l'alchimie lorsqu'elle est passée dans ce village, et Totori souhaite utiliser ces compétences pour devenir une aventurière comme sa mère. Le désir qui l'anime étant de retrouver sa mère qui n'est jamais revenue de sa dernière aventure.

Contrairement à Atelier Rorona qui a subit des changements importants de gameplay, Atelier Totori a subit peu de changement lors de ses portages. Ce qui le rend un peu moins facile à utiliser, notamment sur les phases de synthèses.

Comme Atelier Rorona, l'histoire est sur une durée limitée, mais contrairement au jeu précédent, il n'y a que trois échéances contraignantes. Le jeu se déroule au maximum sur cinq ans, et l'objectif principal est de grimper les rangs dans la guilde des aventuriers mise en place suite à la transformation d'Arland en république. Afin de monter en rang, il faut réussir un certain nombre d'objectifs concernant différents domaines (explorations, synthèses, combats) qui donnent des points. Un fois un certain nombre de points accumulés, il est possible de monter en rang.

Par rapport à Atelier Rorona, il y a assez peu de changement sur les combats, en dehors de la façon de déclencher les combos (les compagnons ont des jauges qui se remplissent indépendamment). Les compagnons n'ont pas besoin d'être rémunérés pour les explorations non plus. Par contre, comme pour Atelier Rorona, les compagnons ne montent en niveau que s'ils sont dans l'équipe, et on ne peut en avoir que deux. Ce qui fait que je n'ai que très peu changé mon équipe au cours de l'histoire, et il y a des compagnons que je n'ai pas du tout utilisé.

Les phases d'explorations changent en revanche. Au lieu d'avoir une zone découpée en plusieurs petite sections, on a des zones de taille variables (souvent petites, quelques unes grandes) qui sont reliées entre elles par des routes. Le déplacement d'une zone à une autre dure quelques jours. De plus, le temps n'est plus décompté en quittant les zones, mais récolter des objets et faire des combats fait progresser l'horloge de quelques heures. Il y a aussi l'introduction de points d'endurance (LP), qui forcent à revenir à l'atelier une fois ceux-ci épuisés. Ces points d'endurance sont consommé lors des trajets entre zones. Du côté des points de vie et de mana, ils sont régénérés petit à petit lors des trajets.

Les phases de synthèses sont un peu plus rugueuses que dans les jeux récents, car il manque en effet les raccourcis d'aide sur les traits et effets. Les traits ne peuvent pas encore se combiner, et certains traits ont des effets plutôt néfastes.

J'ai plutôt aimé le jeu, mais le jeu est plus court qu'Atelier Rorona (que j'avais déjà trouvé court), alors qu'il est censé couvrir une période de temps plus longue. La faute est due aux trajets, dont les derniers sont assez longs (et encore, il est possible avec un objet de se téléporter à l'un des deux ateliers du jeu). J'ai raté le meilleur rang d'explorateur de pas grand chose (il me manquait probablement un ou deux mois), et je n'ai pas pu explorer certaines zones (au moins deux). J'ai eu droit à la fin "normale".