Feufochmar
2022-01-12

Atelier Ayesha : the Alchemist of Dusk DX


Première entrée de la sous-série Dusk, le jeu raconte l'histoire d'Ayesha, une apothicaire qui utilise l'alchimie sans le savoir pour fabriquer ses médicaments, et sa quête pour retrouver et sauver sa sœur Nio. Nio, mystérieusement volatilisée deux ans avant le début de l'hisoire, réapparait sous forme de fantôme à Ayesha sur le lieu de sa disparition alors que des fleurs scintillante ont éclot. Conseillée par un vieil alchimiste qui a assisté à la scène, elle quitte alors de sa chaumière pour en apprendre davantage sur l'alchimie et les fleurs scintillantes.

Sur la durée, je l'ai trouvé un peu court, le jeu étant limité à trois ans, sans que cela soit exactement explicité, ce qui limite les fins que l'on peut obtenir lors d'une partie complète. J'ai quand même réussit à obtenir une des fins liées à un compagnon lors de ma première partie. Il faut aussi noter que sauver Nio permet de déclencher un pseudo post-game qui se déroule sur le temps restant à la limite des trois ans.

Au niveau des phases d'exploration, le jeu est dans la continuité d'Atelier Meruru, où il faut vaincre les ennemis et trouver tous les points de récolte d'une zone pour débloquer la suivante. Cependant, comme dans Atelier Totori, il y a plusieurs endroits qui peuvent servir d'atelier où l'on peut réaliser les synthèses. Et comme Atelier Totori, l'histoire est peu linéaire, et il n'y a pas vraiment d'objectifs précis.

Les phases de combat changent par rapport aux jeux précédents. Les personnages peuvent se positionner à quatre endroits autour des ennemis, et faire des attaques dans le dos permet d'avoir un bonus. De plus, des bonus peuvent aussi s'appliquer par rapport à la distance entre le personnage et les ennemis. Certains personnages appliquent un effet supplémentaire lors des attaques si l'ennemi est proche, d'autres si l'ennemi est loin. Il y a plusieurs types de capacités de support qui impliquent de déplacer ou non les personnages, cependant, j'ai trouvé la façon de les déclencher peu lisible et peu pratique et il n'est pas possible d'enchaîner les combos.

Les phases de synthèse changent aussi par rapport aux jeux précédents. Les affinités élémentaires y sont introduites, et il faut atteindre un certain niveau dans l'une des affinités pour débloquer les effets associés. Il y a aussi une distinction entre traits et propriétés. Ici, un trait correspond aux propriétés qui s'appliquent lors de la synthèse et qui permettent par exemple d'améliorer les affinités élémentaires lors de l'ajout des ingrédients, ce qui contribue à donner une importance à l'ordre d'ajout des ingrédients, car seuls cinq traits peuvent être actifs à la fois. Les propriétés correspondent à ce qui est appelé habituellement "trait" dans les autres sous-séries, et le déblocage des propriétés fonctionne différemment, car des propriétés liés à l'objet synthétisé sont débloqués automatiquement, et s'il est possible de transférer des propriétés d'un ingrédient à l'objet synthétisé, cela n'est pas automatique, il faut déclencher une capacité avant l'ajout de l'ingrédient. De plus, seules les cinq dernières propriétés débloquées ou transférées lors de la synthèse sont conservées, il n'est pas possible de sélectionner ultérieurement les propriétés à conserver.

Un dernier changement important concerne l'inventaire. Il n'y a pas de charge sur les consommables, ce qui augmente la place prise par ceux-ci, et les objets récoltés sont groupés par type, ce qui réduit leur place, mais qui a l'inconvénient de ne pas avoir d'objets différenciés pour les synthèses (tous les objets récoltés d'un même type ont les mêmes attributs).